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(練習ページでの起草者コメ) "獲得のときの詳細を調べてみたいな、と思って作っては見たものの、 そこそこ複雑で一目見てもよく理解できない原稿になってしまった…。特に防具が。" # 図表追加済み 獲得に関する話武器 防具工程1 「ランダム」か、それ以外の決定 工程2 「ランダム」の決定 工程3 鎧以外の防具、種族調整 装身具 本 杖・ロッド 食料 宝物 金貨 巻物を読む前に 獲得に関する話 本稿では、『獲得の巻物』を初めとする『獲得』においてどのようにアイテムが決定されるか、ということを主として語る。 まず、『獲得』が起こる場合は以下の場合である。括弧の中は得られるアイテムの種類である。 『獲得の巻物』を読んだとき(選択可能) 『不思議のデッキ』において『獲得のカード』を引いたとき(選択可能) 高位のオカワル信者への下賜(1/2で武器、1/2で防具) 高位のトログ信者への下賜(武器) ゾムの好意による武器の下賜(武器)(*1) 高位のシフ信者への下賜(魔法書) 次の項目から、どのようにアイテムが決定されるかを種類別に見ていくことにする。 蛇足ながら、自分で種類を選択した場合もあらかじめ種類が決まっていた場合も、同じルールによってアイテムが決まる。 武器 ナイフ、棍棒、巨大棍棒、釘つき巨大棍棒は決して選ばれない。 各武器スキル値+1の比に等しい確率で、武器の系列を選択する。 その系列に属する武器の中から、等確率で1つ選ばれる。ただしレア武器(*2)に属するものは他の1/4の確率となる。 その後、アーティファクトかエゴつきの武器として生成される。まれにどちらでもないただの武器となるが、その場合には修正値に1+1d3がさらに加わる。 最後に、種族による修正が入る。 悪魔の血族、ミイラ、グールであった場合、神罰、浄化エゴは切断エゴに変更される。神罰、浄化の効果を持ったアーティファクトは、それらの効果を持たないアーティファクトになるまで再生成される。 大型武器をもてない種族であり、生成された武器が大型武器であった場合、長剣なら1/2でファルシオン、1/2でロングソード 鈍器なら1/2でメイス、1/2でフレイル 斧なら1/2でハンドアックス、1/2でウォーアックス 長柄武器なら1/2でスピア、1/2でトライデント に変更される。 種族 元の武器 変更後 悪魔の血族ミイラグール 神罰エゴ/浄化エゴ(非☆) 切断エゴ 神罰/浄化付き☆ それ以外のエゴ、非エゴ ホビットノームコボルドスプリガン グレートソードトリプルソード 1/2 ファルシオン1/2 ロングソード 大型メイス大型フレイル 1/2 メイス1/2 フレイル バトルアックス処刑人の斧 1/2 ハンドアックス1/2 ウォーアックス 大鎌ハルバードグレイブ 1/2 スピア1/2 トライデント 防具 工程1 「ランダム」か、それ以外の決定 50%の確率でランダムに、それぞれ10%の確率で盾、クローク、ブーツ、グローブ、兜になる。 但し、オーガ、オーガメイジ、トロル、ドラコニアンの場合グローブとブーツはランダムに変更され、盾は50%の確率で大盾となる。 またスプリガンの場合、グローブとブーツはランダムに変更され、盾はバックラーとなる。 ケンクの場合、ブーツはランダムに変更される。 工程1 種 通常 大型種族 スプリガン ケンク ランダム ランダム 50% ランダム ランダム ランダム ブーツ ブーツ 10% グローブ グローブ 10% グローブ 10% 盾 盾 10% 大盾 1/2 バックラー 10% 盾 10% その他盾1/2 クローク クローク 10% 兜 兜 10% 工程2 「ランダム」の決定 ここから実際の防具の生成に入る。 ランダムが選ばれていた場合、80%の確率で鎧が、それぞれ4%の確率で盾、クローク、ブーツ、グローブ、兜になる。 ここで鎧が選ばれた場合、防具表のローブからプレートメイルまでで獣の皮を除いたものが等確率に選ばれ、確実にアーティファクトもしくはエゴ防具になる。 ただし、約1/20の確率でクリスタルメイル、ドラゴン鎧、アイスドラゴン鎧、トロル鎧のいずれかが選ばれる 約1/25の確率で獣の皮、蒸気ドラゴン鎧、斑紋ドラゴン鎧、ストームドラゴン鎧、ゴールドドラゴン鎧、沼ドラゴン鎧のいずれかが選ばれる。 それぞれチェックを通ったあとに、各ドラゴン鎧が選ばれる可能性は他の鎧に比べて2倍である。 これらのレア鎧は、アーティファクトにはなりえるが決してエゴにはならない。 工程2 ランダムの内訳 鎧 80% 鎧選択→ ローブ、鎧 72.8% 水晶鎧、炎ドラ鎧、冷ドラ鎧、トロル鎧4% 獣の皮、蒸気鎧、斑紋鎧、雷ドラ鎧、金ドラ鎧、沼ドラ鎧3.2% ブーツ 4% 兜 4% 盾 4% クローク 4% グローブ 4% 工程3 鎧以外の防具、種族調整 ランダムで鎧以外が選ばれた、もしくは予め鎧以外が選ばれていた場合は、確実にアーティファクトもしくはエゴ防具として生成される。 但し、ドワーフのクロークが生成されたときに限ってエゴにならない。 最後に改めて種族による修正が入る。 兜類が選ばれていたとき、兜を装備できない種族もしくは角の変異を持っている場合、1/2で帽子1/2で魔法帽に変更される。 ブーツ類が選ばれていたとき、ナーガならナーガの具装、セントールならセントールの馬甲、それ以外の種族ならブーツに変更される。 このとき、ブーツ以外に変わったら俊足エゴは消される。 工程3種族・状態 工程1、2で選択 変更後 金属兜不可 金属兜 帽子 1/2 魔法帽 1/2 ナーガ ブーツ ナーガの具装 セントール セントールの馬甲 以上が選択の流れであるが、特筆すべきことをまとめると、 グローブ、盾は種族制限が初めに考慮されているため、ランダムが選ばれた結果としての生成には種族制限が考慮されない。さらにグローブは爪の変異も考慮されない。 ブーツについても、ナーガとセントール以外の種族制限については、ランダムが選ばれた結果としての生成には種族制限が考慮されない。 鎧については、種族制限が一切考慮されない。 一方、兜については確実に種族制限が考慮され、角の変異も考慮される。 防具の選択には、武器のようにスキルが関係したりはしない。 といったことがあげられる。 装身具 下の行動を10回繰り返し、最後に選ばれたものを選択とする。 すべての指輪のうちから等確率で1つを選ぶ。1/3の確率で護符の中から選びなおす。 途中で未鑑定の装身具が選ばれたらそれに決定する。 ただし、インベントリの中にある装身具が選ばれた場合、199/200の確率で再び初めからやり直す。 選ばれた装身具は、3/10強の確率でアーティファクトとなる。 生成されたアイテムがなんらかの修正を持つ装身具(殺戮の指輪など)だった場合、修正が0だったら1に変更する。 また、空腹の指輪と不正確の護符が生成された場合には、さらに8/9の確率でランダムアーティファクトになる。 本 TIPの虎の巻の「シフ先生の在庫処理」を参照。 より詳細が魔法書一覧の魔法書の獲得にある。 杖・ロッド まず13種類の杖の中からランダムに1種類が選ばれる。 もし選ばれたのが火炎の杖か冷気の杖、大地の杖か大気の杖なら、スキルレベルが高い方に変えられる。 次に最も高い魔法スキルによって選ばれる杖が変えられる。妖術で、妖術の杖を持っていないなら、妖術の杖。 呪術で、呪術の杖を持っていないなら、呪術の杖。 召換術で、召換の杖を持っていないなら、召換の杖。 炎の魔術で、火炎の杖を持っていないなら、火炎の杖。 氷の魔術で、冷気の杖を持っていないなら、冷気の杖。 毒の魔術で、毒素の杖を持っていないなら、毒素の杖。 風の魔術で、大気の杖を持っていないなら、大気の杖。 地の魔術で、大地の杖を持っていないなら、大地の杖。 死霊術で、死霊の杖を持っていないなら、死霊の杖。 呪文詠唱・転位術・変異術・予見術・祈祷なら、それぞれ同じ確率で、魔術の杖・魔力の杖・活力の杖・チャネリングの杖・変化せず。 発動なら、3/4でランダムなロッド。 更にロッドが選ばれる機会が与えられる。単純に1/20の確率で、 さらに、呪文スキル(祈祷と発動を除外)の合計が1以下で、杖が選ばれている時に 3/4の確率で、1/2で射的のロッド、そうでなければランダムなロッドに変えられる。 最後に、今選ばれている杖・ロッドを所持していたら199/200で最初から抽選のやり直し。 食料 グール以外の種族の場合は基本的に肉の保存食を得る。但し、以下の判定を順に行い変更する。 草食性の変異を1段階以上持っている場合には、パンの保存食になる。 インベントリにある肉の保存食とパンの保存食の合計が2個以上の場合、10%で蜂の巣、40%でロイヤルゼリー、50%でそのまま。となる。 もしあなたがグールなら、1/10でロイヤルゼリー、9/10でランダムなモンスターの死肉を得る。 得られる個数は、2+1d5個。但し、蜂の巣と死肉の場合にはさらに(2d10-1)/2個増加する。 宝物 その他に分類されるアイテムのうち、 ゲリュオンの角笛 ゾットのルーン ネメレクスの移動式祭壇 拘束の水晶球 空の黒檀の柩 を除いたもののいずれかが、等確率なランダムによって選ばれる。 ただし、インベントリの中にあるものが選ばれた場合、199/200の確率で再び選びなおす。 金貨 50+(2d100-1)/2+(2d100-1)/2枚の金貨を得る。 約50~250。割りに合わないような……。 巻物を読む前に 得られるアイテムは、@の状態である程度制御できる (ときにはマシになるだけかもしれないが)。 燃やされる前に読むべきときもあるが、一度ベースキャンプに戻って持ち物を確認しよう。 獲得の巻物を拾ったことがない お勧めプレイスタイルの初心者向け魔法職で鍛える。 分岐を進めるようになったら拾えてるはずだし、早期に魔法書を入手するメリットも実感できる。 丘ドワ重戦士+発動でロッドを得ることも容易だが、威力が強すぎていかんせんイレギュラーなプレイになりがち。 優先順位が高いものは以下のとおり。 装身具 鑑定済みのものが多いと何かと穴埋めしてくれるし、特にほしいものがない場合に☆を狙うこともできる。 手に入れたものを全て持って読むほか、ほしいベースの装身具をあえて持たずに読むという戦略がある(*3)。 そのためにも不正確の護符や飢餓の指輪、能力値系指輪 (数値がマイナスで1つしかないとき) も一応確保しておきたい。 魔法書 純メイジなら大体決まっているので信仰と相談しながらスキルレベルを調整する。 杖・ロッドとともに選定に使用される値は厳密に比較されるので要注意。 軽装戦士ならツキマーや蒼穹の魔法書、探索の魔法書が便利だが一時的にスキルが偏るので何かと大変かもしれない(*4)。 杖・ロッド こちらも魔法職は成長させる方向による。デュアル系での杖は高度な魔法を使うためのツールだが、 スキルの成長が遅く、そもそも武器を装備していて、更に行く先でぼちぼち拾えるので他のものの方がいい。 スキルが分散しやすいデュアル系は中盤において術頼みのプレイになりがちなので 必要な魔法書が手元にあるなら願う価値は十分にある。(*5) 問題は重戦士のロッドの獲得で、発動に適性があるならばそのまま狙えるだろう。 また鍛えるなら各種発動系アイテムを使用するほか、腹減りが心配なら行く先々で不要なワンドを振ることでも可能だ。 次にときと場合により選択するもの。 武器 戦力が足りないときの苦肉の策。余計なスキルがつかないようにしておく。 防具 獣の皮 (+0) も普通にくるので選択しないのが吉。 しかし浮遊や俊足のブーツ、恒常のクロークなど、通常滅多に手に入らないものを手に入れるチャンスでもある。 まあ、ランダム作成からくるツモよりはマシ、といった程度の確率なのだが……。 鎧系以外の装備品はツモによる入手確率が低く、そのくせ有用な補助効果を持つものが多いため、 運を天に任せてこれを選ぶのは悪くない選択肢である。 八割がた鎧系防具になるためがっかりすることも多いが、そもそも獲得とはそういうものである(*6)と割り切ろう。 食料 Crawl ではあまり困らない気がするが新陳代謝が活発な諸種族なら必要なことがあるかもしれない。 あとはロイヤルゼリーを得られる可能性もあるが、こちらの需要は滅多にないと思う。 宝物 デッキ系は、場合によっては複数回の獲得に匹敵する(不思議のデッキ、力のデッキ)こともあるのだが、現実的とは言いがたい。 まずそれらのデッキを獲得で引き当てる確率が低く、さらにそのデッキから獲得系カードを引き当てる確率も低く、 ましてそのいつ出るかわからない、いや出るかどうかさえ定かならぬ(*7)獲得で、 結果的に望みのものが手に入る可能性は……と考えていくともう絶望的な気分にしかならない。 一応、その他に分類されるアイテムのうち、不思議のデッキ以外のすべてを持って臨むことで 獲得の連鎖とそれに伴う能力値上昇系カードの恩恵を受けることはできる。 もちろんデッキから獲得のカードを引ければ、の話だが。完全体を目指す際の手間を省くことができるだろう。(*8) 基本的にこのジャンルは[E]vokeによって効力を発揮するものばかりであるため、 どうしても、本当にどうしても発動スキルを鍛えたいが、しかし適切なアイテムが無い……という時には頼る価値がある。 が、そもそもそんな状況は普通ありえないだろう。 発動スキルが十分あるなら魔力の水晶球狙いも面白い。 実は魔力の水晶球以外の「その他」アイテムは比較的手に入りやすく、 宝物庫やエルフの大広間に行けば大抵一式揃う。足りなければスライム穴や霊廟もある。(*9) お金 どうしてもほしい売り物があれば別だが、オークの坑道などひととおりまわった方が成果がある。
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信仰以外で得られる能力移動・転位・状態 ブレス 悪魔の血族の恒久的な変異 その他 信仰により得られる能力 信仰以外で得られる能力 アイテムによる特殊能力(~の喚起)は、使用時に発動スキルを鍛えます。 失敗率は魔法と同じく3d100/3と比較されます。 見にくくなるので表には書いていませんが、ドラゴンの躯を使用中はブレス系の能力(酸の唾液も含む)の失敗率が20下がります。 移動・転位・状態 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 失敗率 その他 取得方法 周辺感知 0 0 30~59 40-Lv(*1) ノーム・突然変異 テレポート 3 0 200~399 50-Lv(*2) 突然変異 瞬間移動 1 0 50~99 30-Lv(*3) 突然変異 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 失敗率 その他 取得方法 周辺感知の喚起 0 0 30~59 30-発動 アイテム装備 テレポートの喚起 3 0 200~399 60-2*発動 アイテム装備 瞬間移動の喚起 1 0 50~99 40-2*発動 アイテム装備 バーサークの喚起 0 0 0 50-2*発動(*4) アイテム装備 透明化の喚起 2 0 250~499 60-2*発動 アイテム装備 可視の存在に戻る 0 0 0 0 「透明化の喚起」使用中 浮力の喚起 1 0 100~199 40-2*発動 アイテム装備 浮力の停止 0 0 0 0 「浮力の喚起」使用中 ブレス 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 失敗率 その他 取得方法 火炎のブレス 0 0 125~249 50-Lv(*5) 喘気 赤色ドラコニアンLv7・突然変異・ドラゴンの躯 凍気のブレス 0 0 125~249 30-Lv 喘気 白色ドラコニアンLv7 毒ガスのブレス 0 0 125~249 30-Lv 喘気 緑色ドラコニアンLv7 稲妻のブレス 0 0 125~249 30-Lv 喘気 黒色ドラコニアンLv7 破壊のブレス 0 0 125~249 30-Lv 喘気 紫ドラコニアンLv7 焼夷のブレス 0 0 125~249 30-Lv 喘気 斑模ドラコニアンLv7 蒸気のブレス 0 0 75~149 20-Lv 喘気 蒼白ドラコニアンLv7 酸の唾液 0 0 125~249 30-Lv 黄金ドラコニアンLv7 毒の唾液 0 0 40~79 40-Lv(*6) 喘気 ナーガ・突然変異 悪魔の血族の恒久的な変異 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 失敗率 その他 取得方法 下級デーモンの召換 3 3 75~149 27-Lv 突然変異(悪魔の血族) デーモンの召換 5 5 150~299 40-Lv 突然変異(悪魔の血族) 地獄の業火 8 8 200~399 50-Lv 突然変異(悪魔の血族) 苦悶 9 0 250~499 60-Lv 苦痛 突然変異(悪魔の血族) 死者の蘇生 5 5 150~299 50-Lv 突然変異(悪魔の血族) デーモンの支配 4 4 100~199 35-Lv 突然変異(悪魔の血族) パンデモニウムへの門 7 0 200~399 57-2*Lv 突然変異(悪魔の血族) チャネリング 1 0 30~59 30-Lv 突然変異(悪魔の血族) 火炎放射 1 1 50~99 10-Lv 突然変異(悪魔の血族) 凍気放射 1 1 50~99 10-Lv 突然変異(悪魔の血族) 衰弱の矢 4 4 100~199 30-Lv 突然変異(悪魔の血族) その他 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 失敗率 その他 取得方法 飛行 0 0 25~49 45-Lv-STR 突然変異(ドラコニアン) 飛行 3 0 100~199 45-3*Lv ケンクLv5 魅了 5 0 40~79 50-2*Lv 遅延 ハイエルフLv15・灰色エルフLv5 能力の回復 1 0 0 0 MPを永久的に消費 ミイラLv13 遅延式ファイアボール 0 0 0 0 ターン消費無し 「遅延式ファイアボール」を唱える 変異の停止 0 0 0 0 変異術による変身中 信仰により得られる能力 シフ・ムーナ、トログ以外の特殊能力は、使用時に祈祷スキルを鍛えます。 失敗率は魔法と同じく3d100/3と比較されます。 神 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 消費信仰値 失敗率 ジン アンデッドの退散 1 0 100~199 0 30-信仰値/20-6*祈祷 軽傷の治癒 2 0 50~99 1~2 40-信仰値/20-5*祈祷 悪疫の猛威 3 0 100~199 2~3 60-信仰値/20-5*祈祷 聖なる御言葉 6 0 150~299 3~5 70-信仰値/25-4*祈祷 守護者の召換 7 0 150~299 4~6 80-信仰値/25-4*祈祷 輝けるもの アンデッドの退散 1 0 100~199 0 30-信仰値/20-6*祈祷 打擲の一撃 3 0 50~99 2~3 40-信仰値/20-5*祈祷 アンデッドの解呪 3 0 50~99 2~3 60-信仰値/20-5*祈祷 雷霆の矢 5 0 100~199 2~3 70-信仰値/25-4*祈祷 デーヴァの召換 8 0 150~299 4~6 80-信仰値/25-4*祈祷 エリヴィロン 小さき癒し 1 0 100~199 0 30-信仰値/20-6*祈祷 聖杯の清め 2 0 150~299 1~2 20-信仰値/20-5*祈祷 癒し 2 0 250~499 2~3 40-信仰値/20-5*祈祷 能力の回復 3 0 400~799 3~5 70-信仰値/25-4*祈祷 大いなる癒し 6 0 600~1199 4~6 80-信仰値/25-4*祈祷 神 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 消費信仰値 失敗率 イレデレンヌル 死体の蘇生 1 0 50~99 0 40-信仰値/20-3*祈祷 アンデッドの招集 2 0 50~99 0 50-信仰値/20-4*祈祷 死霊の蘇生 3 0 100~199 1~2 40-信仰値/20-5*祈祷 生命力の吸収 6 0 200~399 2~3 60-信仰値/25-4*祈祷 アンデッドの指揮 5 0 150~299 2~3 70-信仰値/25-4*祈祷 キクバークッグァ アンデッドの招集 2 0 50~99 0 30-信仰値/20-6*祈祷 アンデッドの支配 4 0 150~299 3~5 40-信仰値/20-5*祈祷 死神の招来 4 0 250~499 3~5 80-信仰値/25-4*祈祷 マクレブ 小さき破壊 1 0 20~39 0 40-信仰値/20-5*祈祷 マクレブの小さきしもべ 2 0 50~99 1~2 40-信仰値/20-5*祈祷 大いなる破壊 4 0 100~199 2~3 60-信仰値/25-4*祈祷 マクレブの大いなるしもべ 6 0 100~199 3~5 70-信仰値/25-4*祈祷 神 名前 消費MP 消費HP 消費満腹度 消費信仰値 失敗率 オカワル 腕力の強化 2 0 50~99 1~2 30-信仰値/20-6*祈祷 軽傷の治癒 2 0 75~149 1~2 40-信仰値/20-5*祈祷 加速 5 0 100~199 3~5 70-信仰値/25-4*祈祷 トログ バーサーク 0 0 200~399 0 0 腕力の強化 0 0 200~399 1~2 80-信仰値 加速 0 0 250~499 3~5 160-信仰値 シフ・ムーナ 呪文の忘却 5 0 0 8~12 40-信仰値/20-5*祈祷 ヴェフメット 魔力の吸収 0 0 50~99 0 40-INT-祈祷 全員 信仰の放棄 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/67.html
この文章はErwan Grasland-Mongrain氏による原文(http //www.eleves.ens.fr/home/grasland/crawl/spoilers/crawl_scrolls_012.txt )を文意を損ねない程度に意訳したものです。 巻物を読む 各巻物の効果白紙の巻物 無為無作為の巻物 瞬間移動の巻物 テレポートの巻物 解呪の巻物 呪い識別の巻物 獲得の巻物 恐慌の巻物 騒音の巻物 召換の巻物 記憶喪失の巻物 魔法の地図の巻物 拷問の巻物 焼き討ちの巻物 鑑定の巻物 武器呪縛の巻物 武器精度強化の巻物 武器威力強化の巻物 *武器強化*の巻物 殺戮の武器の巻物 魔力充填の巻物 防具強化の巻物 防具呪縛の巻物 価格表 巻物を読む 狂戦士化している時や、「静寂」の魔法が発動している時は巻物を読むことが出来ない。 「ぼんやりした視野」の突然変異を被っている時も読めない可能性がある。(最高3レベルまで有り、1レベルにつき20%の確率で失敗する) また、この変異のレベルが3の時、巻物を読むのに失敗した場合、その巻物を白紙の巻物と見なしてしまう場合があり(確率33%)、注意が必要である。 混乱している時に読んだ場合、白紙の巻物以外の巻物は、無為無作為の巻物の効果になってしまう。ただし、巻物は消費されない。 (「崩れ去った」というメッセージが出ても変化しない。しかし「手の中に再構成された」時は新たに……) 呪文詠唱スキルのレベルが1に達していない場合は、このスキルが鍛えられる(1か2の経験値が振り込まれる)。 各巻物の効果 白紙の巻物 何の効果もない。読めば鑑定される。 ちなみに、炎攻撃を受けた場合も、それぞれの巻物について焼失するかどうかが判定されるので、ダミーとしての効果も期待できない。 無為無作為の巻物 光ったり、匂いを嗅いだり、音を聞いたりする旨のメッセージが表示される。まれに、友好的な蝶が4-16体召換される。 また、プレイヤーがミイラだった場合は、匂いの嗅ぐ旨のメッセージは「何も起こらなかった」となる。 この巻物はいかなる状況で読んでも鑑定されることがない。 瞬間移動の巻物 混乱している場合、何も起こらない。 アビスにいる場合、66%の確率で何も起こらない。 それ以外の場合、視界内の任意の地点に瞬間移動する。 但し、この瞬間移動がちゃんと制御できるかどうかは、プレイヤーが何処にいるかに依る。 アビス及びラビリンスでは、制御された瞬間移動は不可能である。 霊廟では、制御された瞬間移動はここのルーン(金のルーン)を取ってからのみ有効である。 スライムの穴ぐらでは、制御された瞬間移動はロイヤルジェリーを倒してからのみ有効である。 エルフの大広間では、全ての輝く泉を枯れた状態にしないと制御された瞬間移動は不可能である。 ゾットの領域では、制御された瞬間移動はゾットのオーブを取ってからのみ有効である。 それ以外の地点では、通常通りに発動する。 いかなる場合でも、読めば鑑定される。 テレポートの巻物 1d3 + 2 ターン後にランダムな地点にテレポートする。 アビスでは、80%の確率で、テレポート待ち時間が 1d10 + 4 ターン延びる。 既にテレポート待ちの状態で読んだ場合は、そのテレポートがキャンセルされる。 テレポート制御が有効であるかどうかは、プレイヤーが何処にいるかに依る。 アビス及びラビリンスでは、テレポート制御は不可能である。 霊廟では、テレポート制御はここのルーン(金のルーン)を取ってからのみ有効である。 スライムの穴ぐらでは、テレポート制御はロイヤルジェリーを倒してからのみ有効である。 エルフの大広間では、全ての輝く泉を枯れた状態にしないと、テレポート制御は不可能である。 ゾットの領域では、テレポート制御はゾットのオーブを取ってからのみ有効である。 それ以外の地点では、テレポート制御の能力を指輪や魔法などで持っている場合有効である。 テレポート制御を行った場合、目標地点から少し離れたところに出る場合がある。 また、目標地点が壁だったり、モンスターが居た場合はランダムなテレポートが発動する。 従って、壁に囲まれた地点に飛ぼうとすると、失敗することが多い。 また、アビスでは、テレポートの代わりにアビス自体が再生成される。 読めば鑑定される。 解呪の巻物 装備している呪われたアイテムの呪いを解く。 解呪の効果が現れれば鑑定される。 呪い識別の巻物 武器、防具、装飾品の呪いを探知する。 一つでも呪われたアイテムが見つかった場合、鑑定される。 原文の誤り。正確には「呪い状態が不明なアイテムがインベントリにある場合」鑑定される。(まだ鑑定や装備をしたことがない装備品を持っていればわかる。一度でも装備してしまうとその時点で呪いの有無が判明してしまうため、この巻物の対象から外れてしまう) 獲得の巻物 武器、防具、装飾品、魔法書、杖、宝物、食糧、金のカテゴリーから一つを選ぶことができ、それに応じたアイテムが手に入る。 種族やスキルの状態を考慮した物が得られるが、外れることもある。良い物が出ることもあるが、過剰に期待するとがっかりすることが多い。 読めば鑑定される。 よりスポイラー的な解説は獲得についてを参照。 恐慌の巻物 視界内のモンスターが恐怖し、逃げ出す。 一体でも恐怖の効果が現れれば鑑定される。 騒音の巻物 プレイヤーを中心とした半径25マスの敵の注意を喚起させる騒音が発生する。 読めば鑑定される。 召換の巻物 友好的なおぞましきもの(小)が1体召換される。 読めば鑑定される。 記憶喪失の巻物 現在のフロアの探索済みのマスをそれぞれ75%の確率で忘れてしまう。明晰の護符を装備していた場合は効果がない。 読めば鑑定される。 魔法の地図の巻物 アビス及びラビリンス内では効果がない。 そうでない場合、プレイヤーを中心とした100*100マスの範囲がそれぞれ95%の確率でマッピングされる(但し、落ちているアイテムなどは判らない)。 読めば鑑定される。但し、アビス及びラビリンスでは駄目。 拷問の巻物 半径8マス内にいる者(プレイヤー及びモンスター)のHPが半減する。苦痛の紋章と同じ。 アンデッド、デーモン、無生物、植物及びシャドウドラゴンは影響を受けない。 プレイヤーがミイラかグールである場合と、苦痛免疫を持つ悪魔の眷属である場合も影響を受けない。 この巻物を既に鑑定している場合に読むと、輝ける者及びエリヴィロンの信徒は10の懲罰値(penance)を被り、ジンの信徒は20の懲罰値を被る。 読めば鑑定される。 焼き討ちの巻物 プレイヤーを中心に半径2の炎が爆発し、3d10のダメージを受ける。巻物が燃えるかもしれないので注意。 読めば鑑定される。 鑑定の巻物 所持品の幾つかを鑑定できる。幾つ鑑定できるかは下の表を参照。 鑑定できる個数 1 2 3 確率 80% 10% 10% 読めば鑑定される。 武器呪縛の巻物 呪われていない武器を装備していない場合は効果がない。そうでなければ、武器が呪われ、巻物は鑑定される。 武器精度強化の巻物 呪われた武器(★や☆を含む)を装備していた場合、解呪される。 非アーティファクトの武器や矢弾を手に持っていた場合、下の表の確率に従って命中度が+1される。 現在の強化度 3以下 4 5 6 7 8 9 強化される確率 100% 56% 44% 33% 22% 11% 0% 武器強化の効果が現れた場合、巻物は鑑定される。 武器威力強化の巻物 呪われた武器(★や☆を含む)を装備していた場合、解呪される。 非アーティファクトの武器を手に持っていた場合、下の表の確率に従ってダメージが+1される。 また、矢弾を持っていた場合は、下の表の確率に従って命中度が+1される。 現在の強化度 3以下 4 5 6 7 8 9 強化される確率 100% 56% 44% 33% 22% 11% 0% 武器強化の効果が現れた場合、巻物は鑑定される。 *武器強化*の巻物 武器を装備していなかった場合、効果がない。 装備している武器が呪われていた場合、解呪される。 装備している武器が一時的な魔法効果(「火炎の武器」など)を得ていた場合、それが永続化される。 一時魔法効果の永続化を行わなかった場合、(可能なら)武器の解呪がされた後に、下の表に従って命中、ダメージがそれぞれ+1又は+2される。 矢弾の場合、修正値が1個なので*武器強化*でかかる命中とダメージの上昇判定が全て矢弾の修正値1個に集中して上がる。(最大+4?) 現在の強化度 2以下 3 4 5 6 7 8 9 強化されない確率 0% 0% 32% 43% 55% 69% 89% 100% +1強化される確率 50% 72% 56% 50% 41% 30% 11% 0% +2強化される確率 50% 28% 12% 7% 4% 1% 0% 0% 解呪以外の何らかの効果が現れた場合、巻物は鑑定される。 殺戮の武器の巻物 武器を装備していなかった場合、武器を装備していてもその武器が(ランダム)アーティファクトか、エゴアイテムか、射撃アイテムだった場合は効果がない。 そうでない場合は、武器が殺戮化される(斬撃系:切断の、叩き斬る系:分断の、刺突系:貫きの、殴打系:粉砕の)。 読めば鑑定される。 魔力充填の巻物 ワンド以外の物を手に持っていた場合は効果がない。但し、電撃エゴの武器を装備していた場合、武器威力強化の巻物と同様の効果になる。 ワンドを手に持っていた場合、下の表に従った分だけ充填数が増える。 ワンドの種類 増える充填数 充填数の最大値 透明化 (3d7)/3 + 1 9 ファイアボール (3d7)/3 + 1 9 癒し (3d7)/3 + 1 9 稲妻 (3d10)/3 + 1 12 掠奪 (3d10)/3 + 1 12 猛火 (3d13)/3 + 1 15 凍結 (3d13)/3 + 1 15 隷属 (3d22)/3 + 1 24 分解 (3d22)/3 + 1 24 でたらめ (3d22)/3 + 1 24 火炎 (3d22)/3 + 1 24 冷気 (3d22)/3 + 1 24 減速 (3d22)/3 + 1 24 加速 (3d22)/3 + 1 24 魔法の矢 (3d22)/3 + 1 24 麻痺 (3d22)/3 + 1 24 混乱 (3d22)/3 + 1 24 採掘 (3d22)/3 + 1 24 テレポート (3d22)/3 + 1 24 変化 (3d22)/3 + 1 24 ワンドを手に持っていた場合と、手にしていた電撃エゴの武器が強化されなかった場合に鑑定される。 防具強化の巻物 防具を装備していなかった場合は何も起こらない。 トロルの皮か、○○ドラゴンの皮を装備していた場合、それらはトロル皮の鎧、○○ドラゴンの鎧になる。 それ以外の場合、装備している防具スロットがクローク、兜、小手、ブーツ、盾、体防具の順にチェックされ、最初に該当した防具が+1強化されることになる。 原文の誤り。装備している防具のうち一つが等確率で選択される。 盾やバックラーは+1より強化することは出来ない。 原文の誤り。盾やバックラーも+2まで強化できる。 クローク、兜、小手、ブーツ、大盾は+2より強化することは出来ない。 体防具の場合は、下の表に従った確率で+1強化される。 現在の強化度 2以下 3 4 5 6 7 8 強化される確率 100% 62% 50% 38% 25% 13% 0% 最後に、もし強化される予定の防具が呪われていた場合、解呪される。この解呪は(ランダム)アーティファクトにも有効。 防具強化の効果が現れた場合、巻物は鑑定される。 防具呪縛の巻物 防具を装備していなかった場合は何も起こらない。 そうでないなら、装備している防具の内一つが呪われる。どれが呪われるかは等確率。 防具呪縛の効果が現れた場合、巻物は鑑定される。 価格表 種類 名前 価格 巻物 獲得の巻物 520 *武器強化*の巻物 200 殺戮の武器の巻物 200 召換の巻物 95 拷問の巻物 75 武器威力強化の巻物 55 魔力充填の巻物 50 防具強化の巻物 48 武器精度強化の巻物 48 恐慌の巻物 45 魔法の地図の巻物 35 瞬間移動の巻物 30 解呪の巻物 30 テレポートの巻物 30 呪い識別の巻物 20 鑑定の巻物 20 騒音の巻物 2 無為無作為の巻物 2 防具呪縛の巻物 1 武器呪縛の巻物 1 記憶喪失の巻物 1 白紙の巻物 1 焼き討ちの巻物 1
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この文章はErwan Grasland-Mongrain氏による原文(http //www.eleves.ens.fr/home/grasland/crawl/spoilers/crawl_potions_011.txt )を文意を損ねない程度に意訳したものです。加筆もしてあります。 概論 薬の効果治療の薬 怪我の治療の薬 スピードの薬 怪力の薬 腕力増強の薬 器用さ増強の薬 知性増強の薬 浮遊の薬 毒の薬 猛毒の薬 減速の薬 麻痺の薬 混乱の薬 透明化の薬 粥の薬 能力低下の薬 腐敗の薬 水の薬 経験の薬 魔力の薬 能力回復の薬 狂戦士の薬 突然変異治療の薬 突然変異の薬 価格表 概論 薬の使い方として、初めに思い浮かぶのは [q]uaff で飲むことである。また、薬を飲むと満腹度を40得ることが出来る(粥の薬なら肉の保存食より多く腹を満たされる)。ミイラだったり、狂戦士化していると飲めない。 変異術の使い手なら「蒸散」の魔法を用いてモンスターに浴びせかけるということも出来る。「蒸散」の魔法を使おうとすると、所持品の中の薬を選ぶことになる。NetHack?のように、敵に投げつける→割れて効果が発生、ということはないので注意したい。 水の薬と有害な薬は、拾う他に「毒物の抽出」の魔法で死体から手に入れることができる。 大変丈夫な薬(薬ビン)なのだが、冷気の攻撃を受けると割れてしまうことがある。この場合も物資を損失するだけである。保全の護符などである程度防ぐことが可能だ。 薬の効果 治療の薬 飲用 HPが 1d7 + 4 回復する。 毒、病気、腐敗、混乱を治す。 最大HPの時に飲んだ場合、腐敗で失ったHPを1回復する。 蒸散 36%で蒸気の雲 9%で炎の雲 9%で悪臭の雲 9%で冷気の雲 9%で毒の雲 9%で青い煙の雲 9%で黒い煙の雲 9%で紫の煙の雲 が発生する。 怪我の治療の薬 飲用 HPが 10-37 回復する。平均値である23付近の値になりやすくなっている。 最大HPの時に飲んだ場合、腐敗で失ったHPを 2-6(これも平均値4付近になりやすい)回復する。 蒸散 治療の薬と同様。 スピードの薬 飲用 1d40 + 39ターンの間加速され、全ての行動が2倍の早さになる。 既に加速中だった場合は、最大80ターンまで持続時間が延びる(耐減速のアミュレットをつけていればそれ以上となる)。 また、加速中だった場合は、魔法の汚染度が1上昇する。 蒸散 治療の薬と同様。 怪力の薬 飲用 1d40 + 39ターンの間、怪力状態になる。怪力状態は腕力+5に加え、ダメージにもいくらかボーナスが入る。 既に怪力を得ていた場合は、最大80ターンまで持続時間が延びる。また、魔法の汚染度が1上昇する。 蒸散 治療の薬と同様。 腕力増強の薬 飲用 腕力上昇の突然変異を1レベル分(最大13レベル)得る。 蒸散 突然変異の薬と同様。 器用さ増強の薬 飲用 器用さ上昇の突然変異を1レベル分(最大13レベル)得る。 蒸散 突然変異の薬と同様。 知性増強の薬 飲用 知性上昇の突然変異を1レベル分(最大13レベル)得る。 蒸散 突然変異の薬と同様。 浮遊の薬 飲用 1d40 + 24ターンの間浮遊状態になる。 既に浮遊していた場合は最大100ターンにまで持続時間が延びる。 蒸散 治療の薬と同様。 毒の薬 飲用 1-5ターン(平均値の3辺りになりやすい)の間、毒に冒す。 既に毒状態なら、最大40ターンにまで持続時間が延びる。 (ターンではなく、毒の重さではないだろうか。) 蒸散 毒の雲を狙った場所に発生させる。 持続時間、大きさ、ダメージは該当魔法のスキルに依存する。 猛毒の薬 飲用 3-15ターン(平均値の9辺りになりやすい)の間、毒に冒す。 既に毒状態なら、最大40ターンにまで持続時間が延びる。 (ターンではなく、毒の重さではないだろうか。) 蒸散 毒の薬と同様だが、2倍効果が高い。 減速の薬 飲用 1d40 + 9ターンの間減速する。全ての行動にかかる時間が倍になる。 蒸散 悪臭の雲を狙った場所に発生させる。 持続時間、大きさ、ダメージは該当魔法のスキルに依存する。 麻痺の薬 飲用 1d6 + 1ターンの間麻痺する。 蒸散 減速の薬と同様だが、2倍効果が高い。 混乱の薬 飲用 1d8 + 2ターンの間混乱する。 既に混乱していた場合は、最大40ターンにまで持続時間が延びる。 蒸散 減速の薬と同様。 透明化の薬 飲用 1d40 + 14 ターンの間透明化する。 既に透明化していた場合は 1d40 - 1 ターン持続時間が延びるが、100ターン以上にはならない。 蒸散 治療の薬と同様。 粥の薬 飲用 満腹度を6000増加させる。これに加え、薬一般を飲むことによる40の満腹度増加もある。 蒸散 水の薬と同様。 能力低下の薬 飲用 ランダムなステータスが一時的に 1-4(平均値寄りの値がでやすい)減少する。 蒸散 猛毒の薬か、腐敗の薬の効果が現れる。どちらになるかは半々である。 腐敗の薬 飲用 1d10 + 9ターンの間腐敗する。既に腐敗していた場合は、この分だけ腐敗時間が延びる。 しかし、40ターン分以上の腐敗が残っていた場合と、ミイラである場合は例外となる。 グールが飲んだ場合は、彼らの永続的な腐敗に伴うものに加え、通常ダメージを受ける。 蒸散 悪疫の瘴気を狙った場所に発生させる。 持続時間、大きさ、ダメージは該当魔法のスキルに依存するが、能力低下以外の他の薬より2倍効果が高い。 水の薬 飲用 満腹度を20増加させる。これに加え、薬一般を飲むことによる40の満腹度増加もある。 蒸散 蒸気の雲を狙った場所に発生させる。 持続時間、大きさ、ダメージは該当魔法のスキルに依存する。 経験の薬 飲用 経験レベルが27未満なら、1レベル上昇する。 蒸散 突然変異の薬と同様。 魔力の薬 飲用 MPが5-23(平均値寄りの値がでやすい)回復する。 これによって、最大MPを越えることになった場合は、最大MPの計算に使用される値が 1 + (超過分)/4 だけ上昇する。 (註・最大MPが低いうちはこの値の上昇はストレートに最大MPに反映されるが、最大MPが高くなると伸びが鈍化していき、ほとんど上昇しなくなる。) 蒸散 突然変異の薬と同様。 能力回復の薬 飲用 全ステータスを最大値まで回復させる。 蒸散 治療の薬と同様。 狂戦士の薬 飲用 20-38ターンの間(平均値寄りの値がでやすい)狂戦士化する。 蒸散 50%で蒸気の雲 50%で炎の雲 が発生する。 突然変異治療の薬 飲用 以下の表にしたがって、幾つかの突然変異を取り除く。 取り除かれる変異の数 0 1 2 3 4 5 6 7 確率(%) 0.05 0.95 6.30 19.8 32.2 27.4 11.4 1.80 なお、「突然変異を消すこと」に失敗することもある(突然変異のスポイラーを参照)。 蒸散 治療の薬と同様。 突然変異の薬 飲用 3つのランダムな突然変異を得る。 なお、「突然変異を付与すること」に失敗することもあり、その場合は得られる変異が減ってしまう(突然変異のスポイラーを参照)。 蒸散 22%で炎の雲 22%で冷気の雲 22%で毒の雲 20%で悪疫の瘴気 6%で蒸気の雲 2%で悪臭の雲 2%で黒い煙の雲 2%で青い煙の雲 2%で紫の煙の雲 が発生する。 価格表 種類 名前 価格 薬 経験の薬 500 器用さ増強の薬 350 知性増強の薬 350 腕力増強の薬 350 突然変異治療の薬 150 魔力の薬 120 透明化の薬 55 突然変異の薬 50 能力回復の薬 50 狂戦士の薬 30 怪我の治療の薬 30 怪力の薬 25 スピードの薬 25 治療の薬 20 浮遊の薬 20 粥の薬 10 混乱の薬 1 腐敗の薬 1 能力低下の薬 1 麻痺の薬 1 毒の薬 1 鈍重の薬 1 猛毒の薬 1 水の薬 1
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http //koti.mbnet.fi/lava/crawl/artifacts.html 及び http //www.swallowtail.org/crawl/artifacts.shtml を参考にして作りました。 固定アーティファクトの殆どは拾ったことがないので、特殊な効果の訳には確信が持てません。 識者の方の添削をお願いしたいところです。 固定アーティファクト★謳う剣 ★トログの怒り ★呪いの大鎌 ★変幻のメイス ★プルーンのグレイブ ★苦悩の王笏 ★ゾングルドルックの剣 ★セレボブの剣 ★ディスペータの杖 ★アスモデウスの王笏 ★力の剣 ★必中のナイフ ★オルグレブの杖 ★吸血鬼の牙 ★ウカド・ムーの杖 非ランダムアーティファクト★ロングソード『ブラックベイン』 ★影の指輪 ★燃え盛る死のロングソード ★無知の盾 ★ジンの聖なる鎧 ★増強のローブ ★輝きのメイス ★盗賊の外套 ★バックラー『ブルズアイ』 ★ダイロヴェプレヴァの王冠 ★悪魔の刃『蛭』 ★セクコブの護符 ★不運のローブ ★冷たき死の短刀 ★四方位の風の護符 ★ダガー『モーグ』 ★大鎌『とどめの一撃』 ★スリング『パンク』 ★クリシュナの弓『シャーランガ』 ★閃光のクローク ★巨大棍棒『頭蓋砕き』 ★暗殺者のブーツ ★番人のグレイブ ★聖戦の剣 ★リア王の鎖かたびら ★ズホルの皮 ★クロスボウ『燃えたつ悪魔』 ★火蜥蜴の皮鎧 ★戦の手甲 ★審判の騎士の剣 ★耐性の盾 ★愚劣のローブ ★血に飢えた首飾り ★『エオス』 ★少林寺の指輪 ★頑丈の指輪 ★エジソンの特許甲冑 ★ブードゥーの槍 ★蛸の王のトライデント ★竜の仮面 ★ミスリルの斧『アルガ』 ★元素の杖 ★ハンドクロスボウ『狙撃手』 ★弓『エルキデル』 ★闇夜のローブ ★プルトニウムの剣 ★メイス『死者を狩るもの』 ★竜王の鎧 ★錬金術師の帽子 ★剣士の手袋 ★賢者の指輪 ランダムアーティファクトランダムアーティファクトに付く特殊効果 固定アーティファクト ★謳う剣 未鑑定名 黄金のロングソード 相当物品 ロングソード (+7,+6) 付加能力 装備中にいろいろなメッセージが表示されて賑やかになる。常時騒音の効果? (it_use3.cc 67)常時ではないですが、そのようです。 この剣は所有者に歌いかけることを何より愛す。 ……所有者の望むと望まざるに関らず。 ★トログの怒り 未鑑定名 血に染まったバトルアックス 相当物品 バトルアックス (+3,+11) 付加能力 戦闘時に50%の確率でバーサークする。 この剣は旧き神トログが失くしたもので、彼のお気に入りの品だった。 これは振るう者全てに血に飢えた狂戦士の怒りを誘発する。 ★呪いの大鎌 未鑑定名 歪んだ大鎌 相当物品 大鎌 (+13,+13) 付加能力 装備中に確率1/5で予備の武器が呪われ、そして確率1/30で他の所持アイテムが呪われる。 この武器には恐ろしく非常に腹立たしい呪いがかかっている。 ★変幻のメイス 未鑑定名 明滅するメイス 相当物品 メイス ([-4~+16],[-4~+16]) 付加能力 装備中に毎ターン、命中修正・ダメージ修正それぞれについて2/5の確率で±1変化し、 (テキスト表示の場合の)色は常に変化する。ただし-4未満、+16を超える事はない。 この武器はどうも当てにならない。 ★プルーンのグレイブ 未鑑定名 紫のグレイブ 相当物品 グレイブ (+0,+12) この武器は狂った神の創造物で、 所有者をプルーンに変える呪いがかかっている。 幸いなことに呪いはゆっくり進行するので、 短期間使うだけであれば皮膚が少し紫色になり、 皺が寄ってくるという以上の実害はない。 ★苦悩の王笏 未鑑定名 宝石で飾られた黄金のメイス 相当物品 メイス (+6,+7) 付加能力 装備時に確率1/200で苦痛の魔法が唱えられる。 この忌まわしい武器は、地獄の拷問具だ。 ★ゾングルドルックの剣 未鑑定名 骨でできたロングソード 相当物品 ロングソード (+9,+9) 付加能力 装備中に確率1/5でanimate deadが唱えられ、周りの死体が敵対的なゾンビとなる。 この恐るべき武器は使用者を危険に晒す。 ★セレボブの剣 未鑑定名 凄まじく曲がりくねった剣 相当物品 呪われた 火炎のグレートソード (+6,+6) 付加能力 敵の炎耐性を無視する。炎耐性が無い敵にはさらに効果的である。 薄気味の悪い炎がこの捩じれた刃を包んでいる。 パンデモニウム在住の『セレボブ』を倒せば手に入る。 ★ディスペータの杖 未鑑定名 黄金の杖 相当物品 六尺棒 (+4,+4) 付加能力 E)vokeで地獄の業火を放つことができる。効力は経験レベルと呪文詠唱スキルに依存する。 この伝説的な品は、地獄の猛威を放つことができる。 鉄の都ディースの主『ディスペータ』を倒せば手に入る。 ★アスモデウスの王笏 未鑑定名 ルビーの王笏 相当物品 六尺棒 (+7,+7) 付加能力 E)vokeで猛火、稲妻、衰弱の矢及び地獄の業火をランダムで放つことができる。 また、確率1/20で様々なデーモンが召換される。 効力は経験レベルと呪文詠唱スキルに依存する。 これは悪魔の首領であるアスモデウスの力を幾らか孕んでいる。 ゲヘナの主『アスモデウス』を倒せば手に入る。 ★力の剣 未鑑定名 どっしりしたグレートソード 相当物品 グレートソード ([-4~+20],[-4~+20]) 付加能力 命中修正、ダメージ修正はHPに依存する。 大まかに (HP/13 - 3) で求められる。 この武器は力ある者には激しく、 力なき者には穏やかに応える。 ★必中のナイフ 未鑑定名 薄刃のダガー 相当物品 ダガー (+27,-1) この武器はほとんど的を外さないほどに正確だ。 ★オルグレブの杖 未鑑定名 緑に輝く杖 相当物品 毒液の六尺棒 ([+0~+9],[+0~+9]) 付加能力 命中修正、ダメージ修正は毒魔術のスキルに依存する。 (毒魔法のスキルレベル)/3 で求められる。 E)vokeでオルグレブの毒気の光輪、毒液の矢を放つことができる。 失率は毒魔法スキルに依存するが、11あれば必ず成功する。 これは力ある魔法使いオルグレブが帯びていた魔法の武器だ。 彼はダンジョンでの探索中に命を落とした。 これは手にした者に毒への耐性を与え、毒の魔術を操る能力を増大させ、 更にはこの杖に固有な魔法の力を喚起する能力を与える。 ★吸血鬼の牙 未鑑定名 象牙のダガー 相当物品 吸血のダガー (+3,+4) 付加能力 毎ターンの栄養消費が+9される(通常時の値は3である)。通常の吸血武器より回復量が大きい。 これは致命的な吸血の武器だ。 ★ウカド・ムーの杖 未鑑定名 六尺棒 相当物品 六尺棒 ([-2 to +22],[+0 to +13]) 付加能力 命中修正、ダメージ修正は知力に依存する。 ダメージ修正 = (知力 - 3) 、 命中修正 = (知力 / 2) 魔力の吸収を行うことができるが、詠唱失敗の効果が降りかかる可能性がある。 戦闘時には確率1/9でプレイヤーに神罰の一撃が下る。 この武器は手にした者の知力に応じて威力が変化する。 これを扱うには少しだけ危険が伴う。 非ランダムアーティファクト ★ロングソード『ブラックベイン』 未鑑定名 黒いロングソード 相当物品 切断のロングソード (+7,+8) 付加能力 バーサークの喚起、戦闘中の逆上、隠密-20 ★影の指輪 未鑑定名 黒い指輪 相当物品 透明化の指輪 付加能力 回避+4、命中-3、耐衰弱+1、隠密+10、霊視 ★燃え盛る死のロングソード 未鑑定名 煙を上げるロングソード 相当物品 火炎のロングソード (+6,+2) 付加能力 耐火+2、耐冷-1、耐毒+1、耐魔法+20 ★無知の盾 未鑑定名 くすんだ大盾 相当物品 呪われた 大盾 (+5) 付加能力 命中+2、回避+2、知性-6、耐衰弱+1 ★ジンの聖なる鎧 未鑑定名 輝く黄金のプレートメイル 相当物品 プレートメイル (+6) 付加能力 腕力+3、耐衰弱+2、耐魔法+50 広範囲を黄金色の板金で覆った鎧だ。 ★増強のローブ 未鑑定名 絹のローブ 相当物品 ローブ (+4) 付加能力 腕力+2、知力+2、器用さ+2 最上級の絹で作られたローブだ。 ★輝きのメイス 未鑑定名 明るく輝くメイス 相当物品 神罰のメイス (+5,+5) 付加能力 AC+3、耐衰弱+1、霊視、隠密-20 ★盗賊の外套 未鑑定名 着古したクローク 相当物品 クローク (+1) 付加能力 回避+2、器用さ+2、ダメージ-3、隠密+60、霊視、透明化の喚起、浮遊の喚起 これは着用者を盗みの芸術に於いて卓越した存在とする。 ★バックラー『ブルズアイ』 未鑑定名 丸いバックラー 相当物品 バックラー (+10) 付加能力 回避-3 ★ダイロヴェプレヴァの王冠 未鑑定名 宝石で飾られた青銅の王冠 相当物品 特殊兜 (+3) 付加能力 知力+2、絶縁+1、霊視、栄養消費+1 目が眩むほど多くの宝石に埋め尽された、くすんだ青銅製の大きな王冠だ。 実際のベースは特殊兜なので、装備制限に該当する種族は要注意。 ケンク・ミノタウロス・変異で角が生えた@は装備ができない。 ★悪魔の刃『蛭』 未鑑定名 ルーンが刻まれた悪魔の刃 相当物品 呪われた 吸血の悪魔の刃 (+13,+4) 付加能力 AC-1、回避-1、腕力-1、知力-1、器用さ-1、耐衰弱+1 ★セクコブの護符 未鑑定名 水晶の護符 相当物品 結界の護符 付加能力 AC+1、回避+1、絶縁+1、耐毒+1、耐衰弱+1、栄養消費+2、テレポート阻害 ★不運のローブ 未鑑定名 素晴らしく飾り立てられたローブ 相当物品 呪われた ローブ (-5) 付加能力 回避-4、腕力-2、知力-2、器用さ-2、隠密-80、呪文詠唱阻害、ランダムテレポート、放射エネルギー+5 毛皮と絹のたなびく豪華絢爛なローブだ。 ★冷たき死の短刀 未鑑定名 サファイアのダガー 相当物品 冷気のダガー (+2,+6) 付加能力 耐火-1、耐冷+2、耐毒+1、耐魔法+20 サファイアでできているダガーだ。 ★四方位の風の護符 未鑑定名 翡翠の護符 相当物品 明晰の護符 付加能力 耐衰弱+1、耐魔法+60 ★ダガー『モーグ』 未鑑定名 錆びついたダガー 相当物品 苦痛のダガー (-1,+4) 付加能力 知力+5、耐魔法+50 遥か昔、このダガーはボリスという名の力あるメイジの所有物だった。 彼はオーブを捜し求めていたが、ダンジョンで行方知れずになった。 醜く錆びついた短剣だ。 ★大鎌『とどめの一撃』 未鑑定名 黒い大鎌 相当物品 呪われた 早業の大鎌 (+3,+5) 付加能力 腕力+3 戦闘を目的に特別に造られた、長く鋭い大鎌だ。 ★スリング『パンク』 未鑑定名 青いスリング 相当物品 冷気のスリング (+3,+4) 付加能力 耐冷+1 奇妙な青い皮で作られたスリングだ。 ★クリシュナの弓『シャーランガ』 未鑑定名 黄金の弓 相当物品 早業の弓 (+8,+8) 付加能力 器用さ+3、霊視 これはかつて、ある異国の神の弓だった。これは通常は使用できない、 ある種の特別な矢を射るとき最高の威力を発揮する。 素晴らしい黄金の弓だ。 ★閃光のクローク 未鑑定名 振動しているクローク 相当物品 クローク (+2) 付加能力 回避+4、テレポート喚起、浮遊喚起 振動しているクロークだ。 ★巨大棍棒『頭蓋砕き』 未鑑定名 野蛮な巨大棍棒 相当物品 粉砕の巨大棍棒 (+0,+5) 付加能力 腕力+5 ★暗殺者のブーツ 未鑑定名 柔らかな靴 相当物品 ブーツ (+2) 付加能力 器用さ+3、隠密+80、透明化の喚起 このブーツは暗殺者ギルドによって特別に作られた。 柔らかなブーツだ。 ★番人のグレイブ 未鑑定名 磨き上げられたグレイブ 相当物品 護りのグレイブ (+5,+8) 付加能力 霊視、バーサークの喚起 この武器はかつて、王の宝物の番人であるガー・ドフのものだった。 伝説によれば、彼はダンジョンのどこかで行方知れずになったという。 ★聖戦の剣 未鑑定名 水晶の剣 相当物品 神罰のロングソード (+4,+4) 付加能力 回避+3、耐衰弱+1、耐魔法+20、戦闘中の逆上、隠密-50(『輝けるもの』は不意打ちを嫌うから) この剣は『輝けるもの』からとある聖騎士への贈り物だったものだ。 巨大なクリスタルでできたロングソードだ。 ★リア王の鎖かたびら 未鑑定名 黄金の鎖かたびら 相当物品 呪われた 鎖かたびら (-1) 付加能力 器用さ-3、呪文詠唱阻害 純金の鎖かたびらだ。 ★ズホルの皮 未鑑定名 きつく臭う皮 相当物品 獣の皮 (+4) 付加能力 耐冷+2 ある奇妙な動物の皮だ。 ★クロスボウ『燃えたつ悪魔』 未鑑定名 燃えているクロスボウ 相当物品 火炎のクロスボウ (+4,+0) 付加能力 耐火+1 炎をあげるクロスボウだ。 ★火蜥蜴の皮鎧 未鑑定名 赤いレザーアーマー 相当物品 レザーアーマー (+3) 付加能力 耐火+2 サラマンダーの皮でできたレザーアーマーだ。 ★戦の手甲 未鑑定名 重厚な手甲 相当物品 グローブ (+3) 付加能力 命中+3、ダメージ+3 ★審判の騎士の剣 未鑑定名 金剛のグレートソード 相当物品 苦痛のグレートソード (+4,+4) 付加能力 耐魔法+50、呪文詠唱阻害 金剛のグレートソードだ。 ★耐性の盾 未鑑定名 青銅の盾 相当物品 盾 (+3) 付加能力 耐火+1、耐冷+1、耐魔法+40 青銅製の盾だ。 ★愚劣のローブ 未鑑定名 冴えないローブ 相当物品 呪われた ローブ(-1) 付加能力 知力-5、呪文詠唱阻害 冴えない灰色のローブだ。 ★血に飢えた首飾り 未鑑定名 血に染まった首飾り 相当物品 怒りの護符 付加能力 腕力+2、知力-2、ダメージ+3、耐魔法+30、隠密-20、戦闘中の逆上 ★『エオス』 未鑑定名 古めかしいモーニングスター 相当物品 電撃のモーニングスター (+5,+5) 付加能力 絶縁+1、霊視、テレポート阻害 ★少林寺の指輪 未鑑定名 翡翠の指輪 相当物品 躱し身の指輪 (+8) ★頑丈の指輪 未鑑定名 鋼の指輪 相当物品 護りの指輪 (+8) ★エジソンの特許甲冑 未鑑定名 奇妙な外見の鎧 相当物品 呪われた プレートメイル (+10) 付加能力 呪文詠唱阻害、テレポート阻害 奇妙な外見の鎧だ。 ★ブードゥーの槍 未鑑定名 黒檀の槍 相当物品 吸血のスピア (+2,+10) 付加能力 耐毒+1、耐衰弱+1、騒音+3、隠密-30 真に邪悪かつ有害な代物である。賢明な者は手を触れることも避けるだろう。 ★蛸の王のトライデント 未鑑定名 汚らしいトライデント 相当物品 毒液のトライデント (+10,+4) 付加能力 耐毒+1、耐魔法+50 このトライデントは遥か昔に、ある本当につまらない、 今はもう死んでしまった男によって、蛸の王国から盗まれた。 だが、蛸の王の怒りには用心せよ! ★竜の仮面 未鑑定名 青い仮面 相当物品 帽子 (+0) 付加能力 耐魔法+40、命中+2、ダメージ+2、霊視 青い仮面だ。 ★ミスリルの斧『アルガ』 未鑑定名 ミスリルの斧 相当物品 早業のウォーアックス (+10,+6) 付加能力 腕力+2、耐魔法+30 ミスリル製の美しい斧だ。 おそらくドワーフの英雄のいずれかが落としたものだろう。 ★元素の杖 未鑑定名 黒い杖 相当物品 護りの六尺棒 (+3,+1) 付加能力 耐火+1、耐冷+1、耐魔法+60、騒音+1 この強力な杖はかつて五元素のギルドの長が所有していたものだ。 象形文字が刻まれた黒い杖だ。 ★ハンドクロスボウ『狙撃手』 未鑑定名 黒いクロスボウ 相当物品 毒液のクロスボウ (+10,+0) 付加能力 霊視 何か黒い材質で作られたハンドクロスボウだ。 ★弓『エルキデル』 未鑑定名 金属の弓 相当物品 護りの弓(+5,+3) 付加能力 腕力+3 金属製の弓だ。 ★闇夜のローブ 未鑑定名 漆黒のローブ 相当物品 ローブ (+4) 付加能力 耐魔法+30、隠密+50、霊視、透明化の喚起 伝説によれば、このローブは夜の女神ラートリーからある信徒への贈り物だ。 ふわふわした不思議な材質作られた長くて黒いローブだ。 ★プルトニウムの剣 未鑑定名 光るロングソード 相当物品 呪われた ロングソード (+5,+10) 付加能力 放射エネルギー+6、隠密-20 異様に輝く金属でできたロングソードだ。 ★メイス『死者を狩るもの』 未鑑定名 鋼のメイス 相当物品 浄化のメイス (+4,+6) 付加能力 耐衰弱+1 ★竜王の鎧 未鑑定名 光るドラゴンの鎧 相当物品 ゴールドドラゴンの鎧 (+5) 付加能力 耐魔法+50 ★錬金術師の帽子 未鑑定名 汚らしい帽子 相当物品 特殊兜 +2 付加能力 耐火+1、耐冷+1、絶縁+1、耐魔法+30 汚らしい帽子だ。 名前も解説も「帽子」だが実際のベースは特殊兜なので、装備制限に該当する種族は要注意。 ケンク・ミノタウロス・変異で角が生えた@は装備ができない。 ★剣士の手袋 未鑑定名 絹の手袋 相当物品 グローブ (+2) 付加能力 回避+3、器用さ+3、命中+5 白い絹で作られた手袋だ。 ★賢者の指輪 未鑑定名 サファイアの指輪 相当物品 魔術の指輪 付加能力 知力+3、耐魔法+50 ランダムアーティファクト 武器・防具・装身具はランダムアーティファクト(☆)になることがある。 武器のランダムアーティファクトはエゴ付きになることがある。歪曲エゴは付かない。 クィックブレードには早業エゴは付かない。 メイス・大型メイス・ハンマーにしか浄化エゴは付かない。 飛び道具以外には護りエゴは付かない。 防具のランダムアーティファクトはエゴ付きにはならない。 ランダムアーティファクトに付く特殊効果 基本的にアイテム本来の効果と重複する物は付かないようになっている。 表の上から順番に特殊効果が付くかどうかが判定されていき、良い効果が付くごとにそれ以降に効果が付き難くなっていく。 ペナルティはそれまでに能力が付いていないほど付く確率が増える。ペナルティはいずれか1つが付き、複数付くことはない。 1つも選ばれなかった場合はそれっきり。なので何も付かないことも少なからずある。 グループ 効果 修正の範囲 ベースアイテムの制限 説明文の注釈 能力修正 AC修正 -6~+7 防具、守りの指輪には付かない EV修正 -6~+7 躱し身の指輪には付かない 腕力修正 -6~+4 腕力の指輪には付かない 知力修正 -6~+4 知力の指輪には付かない 器用さ修正 -6~+4 器用さの指輪には付かない 戦闘修正 命中修正 -6~+4 武器、殺戮の指輪には付かない ダメージ修正 -6~+4 武器、殺戮の指輪には付かない 耐性 火炎耐性 +1~+2 耐火・炎・氷の指輪、ドラゴン・アイスドラゴン・ゴールドドラゴンの鎧には付かない +2の場合「強力に保護」 冷気耐性 +1~+2 耐冷・炎・氷の指輪、ドラゴン・アイスドラゴン・ゴールドドラゴンの鎧には付かない +2の場合「強力に保護」 電撃耐性 +1 ストームドラゴンの鎧には付かない 毒素耐性 +1 耐毒の指輪には付かない(沼ドラゴン・ゴールドドラゴンの鎧には付くようだ) 衰弱耐性 +1 テレポートの指輪、掠奪・吸血・苦痛エゴの武器には付かない 魔法耐性 +20~+59 耐魔法の指輪には付かない 説明文は数値に拠らず同じ 特殊能力 霊視 霊視の指輪には付かない 透明化の喚起 透明化の指輪には付かない 浮遊の喚起 浮遊の指輪には付かない 瞬間移動の喚起 テレポートの喚起 テレポートの指輪には付かない バーサークの喚起 怒りの護符には付かない 周辺感知の喚起 ペナルティ 騒音 +1~+4 武器にしか付かない 説明文は数値に拠らず同じ 呪文詠唱阻害 テレポート誘発 +5~+19 武器にしか付かない 説明文は数値に拠らず同じ 転位阻害 テレポート・テレポート制御の指輪には付かない瞬間移動の喚起、テレポートの喚起は消される 戦闘中の逆上 +1~+8 武器にしか付かない 説明文は数値に拠らず同じ 火炎弱点 -1 耐火・炎・氷の指輪、ドラゴン・アイスドラゴン・ゴールドドラゴンの鎧には付かない 冷気弱点 -1 耐冷・炎・氷の指輪、ドラゴン・アイスドラゴン・ゴールドドラゴンの鎧には付かない 栄養消費 +1~+3 空腹・滋養の指輪には付かない +3以上の場合「非常に加速する」 放射エネルギー +2~+5 +3より大きい場合「ぎらぎらしている」 隠密 隠密 -98~+79 エルフのクローク・ブーツと隠密エゴの防具には付かない -20未満「非常に悪化」-20以上-0未満「悪化」0より大きく20未満「高める」 nr+20より大きい「非常に高める」 騒音の数値は騒音発生時のメッセージが変わるだけ。**★謳う剣も含め**★☆による騒音はどれも毎ターン1/20の確率で半径25の騒音が発生する。 テレポート誘発は毎ターン1/((100/数値)*10)の確率でテレポートが起こる。少々ややこしいが大雑把に数値/1000の確率。ただし(100/数値)で小数点以下切り捨てが起こって確率が高い方にズレてることに注意。 なお参考までに、テレポートの指輪は+8、テレポ誘発変異は(+3)*変異強度、の数値である。 戦闘中の逆上は直接攻撃をするたびに1/(数値+1)の確率でバーサークする。 放射エネルギーについては突然変異および種族の特殊能力の「魔法エネルギーによる汚染」の項目の下半分を参照のこと。
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プレイヤーによる投擲・射撃 射撃プレイヤーの増加を願って、このスポイラを纏めました。 射撃武器・矢玉が帯びる魔法属性 焔の/凍結の/火炎の/冷気の 前者は吹き矢筒以外の射撃武器、後者は矢玉に付く属性です。 射撃武器で撃った場合に限り、ダメージにボーナスが付き、 対応する属性が射撃に付きます。 代わりに、撃った矢玉は確実に消滅します。 焔の武器で冷気の矢玉を放った場合などは属性は付かず、矢玉は通常程度に残ります。 毒液の 吹き矢筒に付く属性です。撃った矢玉に毒を塗ります。 毒の塗られた 矢玉に付く属性です。吹き矢針の場合は (90-3*モンスターの素AC)%の確率で、 その他の場合は 1d(ダメージ) 1d(モンスターの素AC)が成立したときに毒を与えます。 早業の 吹き矢筒以外の射撃武器に付く属性です。射撃速度が半分になります。 護りの 吹き矢筒以外の射撃武器に付く属性です。AC+5します。 射撃速度 射撃速度は以下の二つの場合を除き100です。 クロスボウを撃つ場合、射撃速度は ( 130 - クロスボウスキル*2/3 ) になります。 早業の射撃武器を撃つ場合、射撃速度は半分になります。 計算式 計算式は非常に面倒くさいです。耐性のあるかたのみ、以下をどうぞ。 一般的事項 考える値は基礎命中、命中ボーナス、基礎ダメージ、ダメージボーナスの四種類です。 これらの値から、最終的に次のように命中性、ダメージダイスが決められます。 命中性 = 基礎命中 ± (2d(|命中ボーナス|)) /2 + 矢玉の命中修正値 ダメージダイス = 1d(基礎ダメージ ± 1d(|ダメージボーナス|) ) + 矢玉のダメージ修正値 ±は、ボーナスの値の符号と同じです。 ちなみに、これらの値はワンドとそれらの効果(原文:R1 s Crawl page_Wand and their effects)や呪文威力の計算式(原文:AADC_Spoiled Spells in Crawl)に記されている値と同じような意味を持っています。 投げるものが投げ矢、クロスボウの矢、石などの場合、 矢玉の命中修正値・ダメージ修正値には両方とも矢玉の修正値を用いてください。 ただし、吹き矢針を吹き矢筒で飛ばす場合においては、矢玉のダメージ修正値は0です。 装備 基礎ダメージ 基礎命中 対応技能 スリング+石 4 0 スリング 吹き矢筒+吹き矢針 1 -2 投げ矢 弓+矢 6 -4 弓 クロスボウ+クロスボウの矢 8 2 クロスボウ 小型クロスボウ+投げ矢 4 1 クロスボウ 投げ矢 2 2 投げ矢 ダガー 3 1 投擲 スピア 5 -1 投擲 ハンドアックス 7 -5 投擲 石 2 0 投擲 大岩 10 0 投擲 投げにくい武器 ダメージ-4 腕力-重さ/10 その他のアイテム 重さ/100 腕力-重さ/10 値は基本的には上の表の通りですが、ダメージボーナスの計算などは 個別に計算されています。それについて以下に解説します。 掛け算を*で、小数点以下切捨てをint()で表しています。 射撃の場合 投射武器と矢玉の種族(オークの、とか)が一致したら、基礎命中、基礎ダメージに+1その際、それらがエルフの武器で、プレイヤーがエルフなら基礎命中に+1 スキル値 = 対応するスキルと、投擲スキル*2+1のうち、小さい方の値 スリングなら命中ボーナス = スキル値*1.5 ダメージボーナス = int((腕力-10)*10/9) * (8 +石の修正値) /20 ダメージボーナスが(スリングのダメージ修正値+1)を超えないように修正 ダメージボーナス = ダメージボーナス + スキル値/2 吹き矢なら命中ボーナス = スキル値*1.5 + 器用さ/2 ダメージボーナス = 0 弓矢なら命中ボーナス = スキル値*2 ダメージボーナス = int((腕力-10)*10/4) *(12+矢の修正値) /20 ダメージボーナスが(弓のダメージ修正値*3+3)を超えないように修正 ダメージボーナス = ダメージボーナス + スキル値 クロスボウなら命中ボーナス = スキル値*1.5 +6 ダメージボーナス = スキル値/2 +4 基礎ダメージ = 基礎ダメージ + クロスボウのダメージ修正値 小型クロスボウなら命中ボーナス = スキル値*1.5 +4 ダメージボーナス = スキル値/2 +2 基礎ダメージ = 基礎ダメージ + 小型クロスボウのダメージ修正値 基礎命中 = 基礎命中 + 射撃武器の命中修正値 命中ボーナス = 命中ボーナス + 投擲スキル*3/4 + 器用さ/2 + 殺戮の指輪などの命中修正 吹き矢でないなら、ダメージボーナス = ダメージボーナス + 殺戮の指輪などのダメージ修正 矢玉が炎、あるいは氷に包まれたなら、基礎ダメージ = 基礎ダメージ + 1d5 ダガー、ハンドアックス、スピア、石を投げた場合 投げやすい武器を投げた場合です。 エルフがエルフの武器を投げる場合、基礎命中に+1 命中ボーナス = 投擲スキル*2 + 器用さ/2 + 殺戮の指輪などの命中修正 ダメージボーナス = int((投擲スキル/2+腕力-10)*10/12) * (基礎ダメージ*3 + 武器のダメージ修正値)/30 + 殺戮の指輪などのダメージ修正 投げ矢を手で投げた場合 命中ボーナス = 投げ矢スキル*2 + 投擲スキル*2/3 + 器用さ/2 + 殺戮の指輪などの命中修正 ダメージボーナス = 投げ矢スキル /4 + 殺戮の指輪などのダメージ修正 大岩を手で投げた場合 命中ボーナス = 0 ダメージボーナス = 0 その他のアイテムを手で投げた場合 命中ボーナス = 器用さ/4 ダメージボーナス = 0 矢弾が残る確率 投擲・射撃で飛ばしたアイテムは一定の確率で消滅します。 吹き矢針の場合:chance = 6+投擲スキル/6 石の場合:chance = 3+投擲スキル/4 投げ矢の場合:chance = 2+投擲スキル/6 矢の場合:chance = 2+投擲スキル/4 クロスボウの矢の場合:chance = 2+投擲スキル/5 大岩の場合:chance = 20 と計算して、1/chanceの確率でアイテムは残らず消滅します。 分類が飛び道具ではないアイテムを投げた場合には必ず残ります。 また蛇足ながらモンスターが投擲・射撃した場合には、モンスターの種類や飛ばした物に関わらず1/2の確率でアイテムは消滅します。
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魔法の紹介など。 魔法の有効性は種族・スキル・装備などによって変化する事は心に留めておこう。 直接攻撃(単体攻撃/ボルト/ボール系) 初級編魔法の矢 氷結 毒針 砂の突風 電撃 炎の舌先 苦痛 中級編火炎の投射 冷気の投射 氷の矢 イスケンデルンの爆破の秘術 焼夷の炎 旋風の一撃 空電放射 骨片の散弾 ヴァンパイアの吸血 アンデッドの解呪 上級編石錐の矢/鉄塊の矢/レフディブの水晶の槍 上位ボルト系魔法凍結の矢 猛火の矢 毒液の矢 溶岩の矢 衰弱の矢 稲妻の矢 苦悶 毒素の矢(旧毒気の矢) 上級編(ボール他)リーの瞬間解体術 ファイアボール 遅延式ファイアボール 電撃の爆裂球 範囲攻撃蒸散 悪臭の雲 凍気の雲 猛毒の雲 炎の嵐 凍てつく嵐 魔術の球雷 視界内攻撃アリステイアの酩酊 オルグレブの毒気の光輪 オゾクブの瞬間凍結 苦痛の紋章 毒の燃焼 粉砕 攻撃補助(強化)混乱の一撃 確かなる刃 狂戦士の怒り 炎の円環 攻撃補助(妨害)魔法の眠り 金縛り 減速 混乱 恐慌の喚起 集団の混乱 代謝の凍結 武器強化火炎の武器 凍結の武器 ツキマーの死の刃 マックスウェルの銀のハンマー 死の装填 毒の武器 毒の矢弾 防御/回避オゾクブの鎧 石の皮膚 飛来物の防御 大気の盾 飛来物の阻止 予見術 死のとば口 回復・耐性血の昇華 再生 毒の治療 毒の耐性 絶縁化 ボーグンジョルの究極治癒 移動俊足 浮遊 壁の透過 飛翔 加速 転位瞬間移動 精密瞬間移動 他者のテレポート テレポート 精密テレポート 転送 転位の門 追放 召喚胡蝶の召喚 小動物の召喚 棒切れの蛇 ツキマーの舞踏 解放の宣誓 招来 犬族のしもべ インプの召喚 サソリの召喚 精霊の召喚 氷の獣の召喚 デーモンの召喚 影の怪物 小悪魔の群れ 上位デーモンの召喚 レイスの召喚 おぞましきものの召喚 蘇生スケルトンの造成 死霊の蘇生 捻れた蘇生 幻像 死の霊媒術 支配隷属 獣馴らし アンデッドの指揮 変身・変化蜘蛛の躯 氷の躯 刃の手 石像の躯 ドラゴンの躯 死者の躯 シゴツヴィの変性 他者の変容 自己の変容 戦術関連収拾 照明 騒音の投射 火柱の幻出 静寂 透明化 ドルオクロヒの玄室 知覚・情報隠し扉の探知 罠の探知 モンスターの探知 アイテムの探知 呪いの識別 魔法の地図 透明体の視認 鑑定 その他・特殊な魔法選択的記憶消去 毒物の抽出 死体の腐蝕 呪力の延長 解呪 掘削 直接攻撃(単体攻撃/ボルト/ボール系) 初級編 魔法の矢 妖術 レベル1 魔術師や妖術師などが最初の呪文として覚えている必中の攻撃魔法、威力は低く抑えられている。 必中であるために特に回避の優れた大コウモリや蛇に対して有効である。 又、この呪文のダメージは無属性であるため、中盤辺りで手持ちの属性魔法が効かないモンスターに遭遇した場合は、 唯一の対抗手段である局面も多い。 軽戦士系クラスの魔法の練習にも便利だし、逃げる相手の追い討ちにも使えるし、 飛び道具を持たない場合に遠距離の相手に当て、有利な地形に『釣り出す』用途にも便利。 中盤以降の敵に対してはダメージこそほとんど期待できないものの、詠唱難易度や消費の低さ故に応用範囲は広いと言える。 下級魔術の魔法書(1、2、3)、妖術の魔法書(1、2)に収録。 氷結 氷の魔術 レベル1 隣接した相手を凍らせて攻撃する、氷の精霊使いの基本攻撃魔法。 氷の魔術スキルのみで使用できる。 他の多くの攻撃魔法と比較すると、射程距離は隣接のみで全くお話にならず、攻撃力それ自体もそこまで特筆するような物ではない。 …が、「魔法の矢」「毒針」「砂の突風」など強烈な魔法が勢揃いの1レベル基本攻撃魔法の中でも、ある種抜群に凶悪な魔法である。 この魔法は『必中かつAC無視』であり、更に非常に低い詠唱難度のため、 相手が冷気耐性を持たなければ確実に損害を与える事ができ、通常ならダメージを与えにくい敵に対する強力な武器になる。 そしてこの魔法は相手を『凍らせる』ため、ほんの一瞬だが相手の行動を遅らせるのである。 当然こちらがスピードで勝る状況であればその威力は倍増し、 元から動きの遅い相手などは凍死するまで何も出来なくなるケースすら存在する。 更に爬虫類や両生類に対して使った場合は、一定確率で減速効果を発生させる。 こうして減速した相手にも行動遅延効果が発生するため、『ずっと俺のターン!!』状態になってしまうのである。 (加速してから使うと灰色蛇が相手でさえ大抵そうなる) 結果的に、ある程度熟達すれば殺人蜂やオークの戦士などに対する確実な攻撃になるばかりでなく、 『獣の棲み処』と『蛇穴』の強敵の多くまでもをこの魔法一本で倒せてしまうのである。 ついでに、深い水や溶岩に隠れている相手にも打撃を与える事ができる。 レベル1魔法としてはあまりにも強力に感じるのは筆者だけであろうか? 隣接が前提である事、冷気エゴの打撃と比較すれば威力が低く設定されている事、1体当たりの戦闘時間の長さ、 アンデッドには効果がない、魔法書が1冊だけなど短所も存在する。 他の遠距離攻撃で体力を削り、隣接されたらこの魔法で攻撃を防ぐなど場を選んで使いたい。 冷気の魔法書に収録。 毒針 妖術/毒の魔術 レベル1 序盤戦に非常に有効な攻撃呪文で、コスト面にも優れる。 当てた際にダメージを与えるのみならずモンスターを毒に冒すので、 毒針を数発食らわせてから逃げに徹する事でオーガのようなパワー型のモンスターを簡単に倒す事ができる。 命中率は比較的高いが、序盤はキャラクターのスキルの低さもあり確実に命中する「魔法の矢」に比較すると信頼性では劣る。 毒魔法の宿命で、アンデッドやデーモンには効かない。 又、有毒なモンスターの一部は毒への耐性を持っている。 初級毒殺者の手引書、暗殺術の魔法書に収録。 砂の突風 変異術/地の魔術 レベル1 妖術の代わりに変異術を用いる変則的な攻撃魔法で、変異術を用いた唯一のボルト攻撃呪文である。 通常の性能では「炎の舌先」とほぼ互角であるが、説明にあるようにこの呪文の真価は手に「小石」を持った時に発揮される。 威力・命中率・射程どれも通常より上昇し、特に破壊力はレベル2~3のどの攻撃呪文よりも高く、 (熟達すればヒドラさえほんの数発で瀕死に追い込むほどである) しかも無属性という、射程の短さを除けばレベル1の魔法とは思えないほど高い性能を持つ。 ただし魔法の性質上、防御力の低い相手には絶大なダメージを与えられるものの、 堅い外殻や頑丈な装甲などで防御を固めている相手に対してはさほどの威力は期待できない。 又、「小石」は消耗品であり、乱用すればすぐに底を尽きてしまう。 「小石」を拾える確率は低くないとはいえ、常用する場合には気を使う必要がある。 もちろん「小石」の持ち替えにはターン消費を要し、装備中には杖が持てない事も留意すべきだ。 「小石」が有ろうと無かろうと射程の短さが最大のネックであり、追撃には全く向かない。 遠目から当てようとするのは無駄が多いので、素直に接近して使うべきだ。 その性質、記載呪文書から地の精霊使い以外では使い道が無い事が多い。 逆に言えば地の精霊使いでは「石錐の矢」の信頼性が低いせいで、この呪文に大いに頼る事になるだろう。 ゲームとは言え小石を拾って喜んだり、小石を探し回ったりするのは冷静になって考えてみるとどうかしてるとしか思えない為、 変な気分にさせてくれる魔法でもある。 地占術の魔法書、変容の魔法書に収録。 電撃 妖術/風の魔術 レベル1 風の精霊使いの基本攻撃魔法。 「稲妻の矢」のローコスト版といった感じで、だいたい似たような感覚で使う事ができる。 6レベルの「稲妻の矢」に比較して、(当然ながら)威力は大きく見劣りするが、 他領域の1レベル魔法に比べて威力面でそれほど大きな差は無く、そして反射による複数回ヒットが簡単に狙え、 「稲妻の矢」では懸念材料となりがちなコストの高さや、騒音の発生などといった弱点も無く、 しかも序盤では電撃耐性を持つ敵が皆無である事などを踏まえると、非常に便利な攻撃魔法の一つと言える。 とは言え広い場所での戦闘には適さない、スピードの速い相手が苦手など欠点も少なくないので、 他の魔法も積極的に使いこなす必要はあるだろう。 ただし風の魔術の領域には「俊足」を始めとした補助魔法があるため、 この魔法だけで戦うのは無理な状況でも地形を利用した戦術が立てやすく、その分有利に戦う事ができる。 大気の魔法書に収録。 炎の舌先 妖術/炎の魔術 レベル1 炎の精霊使いの基本攻撃魔法。 …攻撃面に優れるはずの火炎領域にしては皮肉というべきか、1レベルの攻撃魔法の中で唯一『見どころの無い』魔法である。 特に射程の短さは致命的で、確実に当てるには敵に隣接する必要がある。 とはいえ1レベル攻撃魔法としては威力は高めなので、 消費の小ささや耐性を持った敵の少なさを考慮すれば、中盤まではそれ相応の戦力にはなるだろう。 炎の魔法書に収録。 苦痛 死霊術 レベル1 自らの体力を触媒とし相手に絶大な苦痛をもたらす、死霊術の基本攻撃魔法。 抵抗される可能性があるものの回避される事が無く、射程・ダメージとも1レベルの魔法としては非常に優秀。 死霊術には他に手頃な攻撃魔法が無いため中盤あたりまでお世話になる可能性が高い。 ただ、中盤以降の魔法抵抗が高い相手にはほぼダメージが入らず、デーモン・アンデット・無生物には全く無力であるので注意が必要。 死霊術の魔法書に収録。 中級編 火炎の投射 妖術/炎の魔術 レベル2 「炎の舌先」から射程制限の無くなった感じの単体攻撃魔法。威力、命中率、射程ともこれといった特徴はない。 「魔法の矢」に比べると威力は格段に高く、それなりに信頼できる攻撃魔法ではあるが、序盤は「炎の舌先」と比べてしまうと射程以外での優位性はあまり無く、 積極的な活用は、呪文詠唱スキルがある程度上がって栄養消費が無くなる頃になるだろう。 中盤以降はもっと強力かつ効率にも優れた魔法を習得できるはずなので、利用する局面は限られてくるだろう。 下級魔術の魔法書(1)、炎の魔法書、妖術の魔法書(1)に収録。 冷気の投射 妖術/氷の魔術 レベル2 上と同じく単体攻撃のボルト魔法なのだが、氷の魔術が主体の魔法使いの場合、妖術を積極的には活用しない場合も多く、 また効かない相手も少なくないため、立場としては火炎の投射以上に微妙なところである。 (ある程度殴り合いができる組み合わせの場合、「氷の矢」などを使える段階まで「氷結」だけで何とかなってしまうことも多い。) 中盤あたりまでに覚えておけば、消費の少ない遠距離戦の手段として活用する機会も少なくないが、主力として使う場面は序盤あたりまでに限られる。 冷気の魔法書、下級魔術の魔法書(2)、妖術の魔法書(2)に収録。 氷の矢 妖術/氷の魔術 レベル4 冷気と氷の鋭さによる物理を併せ持つ単体攻撃呪文。 なので冷気が効かない敵やアンデッド相手にもそれなりに通用する。 注意点としては「凍結の矢」と間違えて友好的なアンデッドに当ててしまって敵対する場合があると言う事、気を付けよう。 希薄な霧にもある程度は効くので、氷術師なら覚えておいても損はない。 冷気の魔法書に収録。 イスケンデルンの爆破の秘術 妖術 レベル4 煙を上げながら飛び、敵に当たると炸裂する強力なエネルギー弾で攻撃する単体攻撃呪文。 ヴェフメットの「殲滅の魔法書」に記された攻撃呪文で、「魔法の矢」を強化したような特性を持つ。 コスト比のダメージはやや小さめであり常用にはさほど適さないものの、無属性であるため効かない相手が存在せず、 また敵の使ってくる「エネルギーの爆裂球」とは違い、命中率がきわめて高く (妖術レベルがあまり高くない段階で、宙を舞う武器などの回避力が極端に高い相手に使うとたまに外れる程度) 多くの局面で信頼できる攻撃魔法と言える。 妖術スキルのみで使用できるため、攻撃魔法の使い手であればどのような系統のメイジにも扱う事ができる。 非常に汎用性に優れる魔法ではあるが、ヴェフメット信者以外では魔法書の早期入手が難しい。 殲滅の魔法書に収録。 焼夷の炎 妖術/炎の魔術 レベル4 命中した場合、相手を炎上させる 炎上はターンが過ぎれば過ぎるほど消える可能性が高くなる 発射時、弾道に沿って煙が巻き上がる 序盤から中盤にかけて高い効果を発揮する魔法であり、命中すると継続型の焼夷ダメージを与える事ができる。 一発あたりの攻撃力は高いとは言えないが、撃ち込んでは逃げるという戦法に適している。 またたきカエルのようなショートテレポートする相手や、電気ウナギのような隠れる相手には絶大な効果を発揮するだろう。 炎の魔法書に収録。 旋風の一撃 風の魔術 レベル4 敵のいるマスに竜巻を起こして攻撃する。要するに単体攻撃魔法。 それだけみれば何の事はないが、 風の魔術スキルのみで行使できる。 射線を通す必要がなく、狙った場所に竜巻を起こすため、確実にヒットする。 こちらに気付いてない相手は、この魔法をくらってもそれだけでは気付かない。 …など、意外に特徴的な要素が多い。 又、属性を持たないため効かない敵というものは居ないのだが、威力のばらつきが激しく、 特にACの高い相手にはダメージが通らない事が割とよくある上に、元からさほど強力でもないため、 必中である事を考慮しても、メインの攻撃魔法として使うには「イスケンデルンの爆破の秘術」よりも更に向いていない。 載ってる魔法書が一つしかないので、レベルの割に習得が難しいのも難点。 蒼穹の魔法書に収録。 空電放射 妖術/風の魔術 レベル4 魔法の放電現象を発生させ、隣接した敵を感電させる術である。 必中で隣接していれば同時に複数の相手を攻撃でき、(ランダム性は強いもの)そこから更に連鎖した電撃によって他の相手にも損害を与えるため、 効果自体は決して小さいものではない。 しかし、複数の敵が隣接した状態でしか真価を発揮できず、連鎖した電撃が自分に返ってくる事も少なくなく、放電する相手を指定できず、その上電撃耐性のある敵のほか飛行している敵にも通電しないため、(ただし自分自身は除く) 効果的に使うのは非常に難しい。 威力の方も不安定な上にあまり優れたものでもなく、隣接した状態でしか使えず、さりとて特殊な効果にも乏しいため、純粋な魔術師にとっての利用価値はあまり無いだろう。 概して、非常にユニークながら使い勝手はあまり良くない魔法であると言える。 風の精霊使いでヴェフメット信仰の序盤に殺害数を稼ぐためにオーク坑に赴く場合にはピンポイントで有用である。 悪臭雲で混乱状態を演出し、その上でこの魔法を使うと意外な位置にまで連鎖し、 電撃よりは威力もあるので、効率良くオークたちを排除できるだろう。 もちろん、隣接しているのがいいからといって囲まれた状態で使うと危険なのは言うまでもない。 いずれにしても上位ボルトを手に入れたらお役御免である。 妖術の魔法書(2)、天災の魔法書、大気の魔法書に収録。 骨片の散弾 死霊術 レベル3 コスト・射程・命中精度どれをとっても良好で、重い骨を持てば上位ボルトにも匹敵する威力を持ち、 しかも無属性で敵を貫通するという、スペックだけを見れば非常に優秀な魔法。 その実、手に骨を持たなければ使えずしかもその骨は1回使い切りという特性のため非常に使い勝手の悪い魔法。 …と言うかほぼネタに近い性能だが、デーモン・無生物に対しては死霊術に他に有効な魔法が無いため使う場面も皆無とはいえない。 せめて「死霊術の魔法書」に載っててくれれば… 死の魔法書に収録。 ヴァンパイアの吸血 死霊術 レベル3 隣接した生命体からHPを奪い取り、そのうちのいくらかを自分のHPに変換する魔法である。 接近戦でしか使えず威力の方も中盤級といった程度ながら、 攻撃と回復を同時に行え、しかも詠唱に成功さえすれば確実に効果を発揮するため非常に強力である。 ただし自分の最大HPを超えて吸収する事はできないという点には気を付けたい。 (つまり自分が無傷の場合にはこの魔法は何の効果もない) 軽戦士向け? 術師は遠距離から苦痛でちくちくと(自分のHPと相手のHP)を削り、隣接したときに とどめと体力回復を兼ねて使うという戦い方をするのが一般的だと思われる。 同様の戦法は風術師の電撃と空電放射でも可能だが、こちらは体力が回復するのでより安全である。 それから、この魔法をアンデッドモンスター等に対しては決して使わないように注意しよう。 死霊術の魔法書に収録。 アンデッドの解呪 死霊術 レベル4 アンデッドモンスター一体に大ダメージを与える、有名なディスペルアンデッド。 生命体以外に対するまともな攻撃手段に乏しい死霊術を使う者にとっては、必殺の切り札とも言える魔法である。 死霊術スキル単体で使え詠唱難易度がさほど高くなく、必中で上位ボルト魔法と互角かそれ以上の破壊力を持つ強力な魔法なので、 死霊術メインであれば是非とも覚えておきたい所である。 他の属性攻撃に耐性を持つアンデッドに対してはとりわけ有効だ。 しかしながら貫通しないため、例えば骸骨戦士の集団やアンデッドの巣窟の掃討にはやや効率が悪く、 又、デーモンや無生物などにも対処できず応用範囲は決して広くないという点にも留意しておくべきであろう。 とくに骸骨ドラゴンや太古のリッチといった強敵に対しては コスト面を含め極めて有効な攻撃手段であるため、それらのためだけにでも習得する価値がある魔法といえる。 なお、以前のバージョンでの訳語は「アンデッドの駆逐」 死霊術の魔法書に収録。 上級編 石錐の矢/鉄塊の矢/レフディブの水晶の槍 石錐の矢:妖術/地の魔術 レベル3 鉄塊の矢:妖術/地の魔術 レベル6 レフディブの水晶の槍:妖術/地の魔術 レベル8 全体的に命中率が低く、どれも単体攻撃呪文である。 ただしこれら地の妖術は無属性なので、「鉄塊の矢」を安定して使用できる頃には対処不能な敵はいなくなる。 「石錘の矢」は3レベル呪文であるため、序盤で扱うには命中率・MP・栄養消耗に難がある。 実戦で役に立てるには妖術スキルを伸ばしつつある程度のレベルまで上げる必要があるだろう。 威力は火炎/冷気の投射よりは気休め程度に強いくらいで、命中率に至ってはそれよりも低いという使いにくい魔法なので、 妖術師の場合、「魔法の矢」「火炎(冷気)の投射」と覚えてレベルが6くらいになってから覚えても遅くは無い。 「鉄塊の矢」はレンジがやや短いが、威力は凄まじい。 しかし元々の命中率にはやはり問題があるので、追い詰められた場合にはこの呪文に頼るのは危険かもしれない。 又、射程の短さ故に『視界に入った相手をすぐさま潰す』といった使い方には向いていない。 MPや栄養の消費が激しい事にも注意を要する。 「レフディブの水晶の槍」はこのゲーム最強の攻撃魔法と言っても差し支えない。 「妖術の杖」でブーストをかける事でほとんどの敵を一撃で倒し得る。 但しMPと栄養の消費の激しさもトップクラスで、詠唱の難易度も高い。 石錘の矢:妖術の魔法書(1)、地占術の魔法書に収録 鉄塊の矢:大地の魔法書、力の魔法書に収録 レフディブの水晶の槍:殲滅の魔法書に収録 上位ボルト系魔法 凍結の矢 氷の魔術/妖術 レベル5 猛火の矢 炎の魔術/妖術 レベル5 毒液の矢 毒の魔術/妖術 レベル5 溶岩の矢 炎の魔術/地の魔術/妖術 レベル5 衰弱の矢 死霊術/妖術 レベル6 稲妻の矢 風の魔術/妖術 レベル6 各属性の上位ボルト呪文であり、いずれも強力である。 軌道上のモンスターを貫通してダメージを与える事ができる。 凍結の矢:妖術の魔法書(2)、氷結の魔法書 猛火の矢:炎の魔法書 毒液の矢:初級毒殺者の手引書、力の魔法書 溶岩の矢:妖術の魔法書(1)、猛火の魔法書 稲妻の矢:天災の魔法書、蒼穹の魔法書 衰弱の矢:死の魔法書 に、それぞれ収録。 詳細な使い勝手などは以下の通り。 凍結の矢 冷気属性の上位ボルト魔法。 威力的には非常に強力で、特に冷気に弱いドラゴンなどには劇的な威力を見せる。 当然ながら冷気への耐性を持つ相手には何の効果も無いため、この魔法のみに頼るのは危険である。 が、これを利用し『「死霊の蘇生」などによるアンデッドの軍勢を率いてその後ろから攻撃する』という手段も状況次第では利用できる。 猛火の矢 火炎属性の上位ボルト魔法。 これも「凍結の矢」と互角の威力を持ち、十分に熟達した上で妖術の杖などによる補助があれば、 アイスドラゴンを一撃で倒す事も難しくはないだろう。 火炎の耐性を持つ相手には効かないので注意は必要だが、凍結の矢よりも汎用性は高い。 毒液の矢 毒の上位ボルト魔法。 命中精度・威力ともに「猛火の矢」「凍結の矢」よりはわずかに落ちるが、毒の追加効果があるしそれでなくても十分に強力である。 問題点はやはり中盤以降効かない相手が多くなってくる事。 「凍結の矢」の項目にあるのと同様の戦術も取れるが、状況は更に限定されるかもしれない。 溶岩の矢 この魔法は火炎の上位に当たる溶岩属性のボルト魔法であり、 普通なら火炎の効かない相手に対してもある程度のダメージを与える事が可能である。 しかしながら、炎と地のスキルを要求するのでスキルによるボーナスがばらけてしまうという弱点がある。 耐性を持つ相手には更に半減、結果的に威力には期待できない事の方が多いだろう。 又、射程距離が極端に短く、基本ダメージ自体も「猛火の矢」には及ばない。 『地の魔術で使える貫通ボルト魔法』と考えればそれなりの強力さであり、 また貫通力も高いため、接近戦を厭わない術者であれば悪くない選択ではあるが、そうでなければ実戦向きではないかもしれない。 衰弱の矢 この魔法は威力もさる事ながら、命中すると敵をいくらか弱体化させる事が出来る。(MAXHP減少など) アンデッド・デーモンにはまったくの無力だが、それ以外なら耐性を持つ相手がほとんど存在せず、生命体に対しては無類の強さを誇る。 つまり『最短で脱出するだけならば、ほとんどの敵に有効』と言う事になり非常に強力である。 獲得できる経験値も減少してしまうのが泣き所だが、そこまで気にする事はない…と思う? 稲妻の矢 他の貫通ボルト魔法は『貫通する』と言っても、敵に当たるごとに貫通力が鈍っていき、 普通、同時に攻撃できるのはせいぜい3体程度なのだが、 この魔法は命中しても射程に影響せず、本来の射程に収まる相手全員に攻撃できるという優れた特性を持つ。 又、壁にぶつかると反射するので、跳弾が自分に命中しないように距離や角度などを考える必要がある。 これを利用して更に大きなダメージを与える事も可能だ。 しかしながら、威力自体は他の魔法に比べてかなり弱めに設定されており、また命中精度も基本的にあまり良くない。 強力ではあるが安定性に欠け、使いにくい部分が目立つと言えるだろう。 苦悶 死霊術 レベル5 敵一体のHPを半分にする魔法。 HPを半分と言えばそう、苦痛の紋章だ。 この呪文は苦痛の紋章の下位互換とも言うべきもので、 敵一体にしか使えない、魔法防御で抵抗される、射線の一番手前の敵に当たる、といった違いがある。 ここで重要なのは敵一体にしか使えない、つまり使用しても自分には効果が及ばないといこと(自分をターゲットにしても無効)。 調子に乗って連発すると抵抗されてアウトだが、気をつけて使えば非常に強力な魔法である。 死の魔法書に収録。 毒素の矢(旧毒気の矢) 妖術/毒の魔術 レベル6 究極的に不浄で有害な毒素を矢の形にして射ち出す強力なボルト魔法。 大きなダメージに加えて毒の追加効果がある他、 (魔法の解説文とは違って)毒が効かないはずのアンデッドやゴーレムなどに対してさえある程度はダメージが通ってしまう、 という恐るべき魔法である。 しかしながら威力自体は「毒液の矢」よりも多少強い程度だし、命中精度も低く、それに何より貫通しないため少々使いづらい。 更に同じ魔法書に、威力では劣るものの汎用性に優れる「イスケンデルンの爆破の秘術」が載っているので、 使われる機会はあまり多くないと思われる。 と言うがどうだろう?少なくとも命中精度はさほど低くない。 poewr値の分母が小さいため実力が高いほど精度が高まる。 power値にも拠るが「猛火の矢」「鉄塊の矢」よりは信頼が置ける魔法である、 「レフディブの水晶の槍」と同等程度の精度となるだろう。 威力の方も、耐性の無い敵は一撃で葬るか、毒による削り効果ないしは何らかの追撃で倒しうる。 上位オーク・闇エルフ・眼球の類程度ならば即死圏内、ストームドラゴン辺りは一撃では厳しい。 耐性のある敵には苦労するが、無属性のダメージ(修正によりしっかり50%のダメージが通るようになった) にも毒化効果があるという驚くべき特徴を持ち、本来毒が効かない敵をも毒化する事が可能である。 付け加えるが、だからと言って水晶槍より使えると言う訳ではない。 じゃあ存在価値って何だろう… この呪文の真髄は、 『毒耐性のないものを1発で確実に、毒耐性のあるものでも2発当てれば確実に、最も重い4段階目の毒状態にできる事』にある。 毒からの状態治癒は実は敵のHDに依存しないため、あらゆる敵に同じくらいのダメージを期待できる。 10ターン連れ回した時の期待ダメージは25点、完治まで時間を置くならばその期待ダメージは44点。 完治までの期待ターン数は32ターンもあるのが問題であるが、 追加の毒ダメージも含めると、この魔法は毒耐性のない敵に水晶槍以上の合計ダメージを与えられる魔法なのである。 又、毒耐性を持つ敵であっても毒ダメージは軽減できないため、やはり上記のダメージを期待できる。 以上のように、敵の毒化並びに毒ダメージにはスペルパワーも敵のHDもまったく依存しないため、 この魔法は純妖術師よりも、魔法自体の威力にはあまり期待できずMPも少なめなデュアルクラスの補助火力としての方が使い道が多い。 有利な地形におびき寄せる時に1発当ててから引きずっていったり、殴り合いの前に1発あてて毒ダメージで削りつつ殴る、等である。 とはいえ、以下のように欠点も非常に多い。 致命的な遠距離攻撃を持っていて即刻殺したい敵に対しては劣化水晶槍であるし、 後半の敵で毒耐性がなく遠距離攻撃のない敵などまずいない。 デュアルクラスで使うにも、Lv6魔法と比較的高度な魔法である事がその妨げとなる。 敵の毒からの治癒は乱数に依存するので追加の毒ダメージが不安定すぎる。 引きずってダメージをより与えるのなら、通路で猛毒の雲の上を歩かせる事でも可能。 更にアンデッドやデーモンはこの魔法を持ってしても毒化しないため、あまりにも無力である やはり毒魔法と言うべきか、あまりにも強い癖のため使い勝手はあまりよくない魔法である。 水晶槍と比較すると不満の残る魔法だが、氷の矢、イスケンデルンの爆破の秘術あたりと 比較するなら上位互換と言って差し支えない魔法である。レベルや有効性の高い敵から 考えると、衰弱の矢と比較して上位に位置する魔法と考えることもできるだろう。 毒魔術師はもとより、それ以外の術師でもヴェフメット信仰であるならわりと早期に 実践投入が可能であり、またその時期なら水晶槍よりも燃費がいいぶん使いやすい魔法と言える。 さらに四元素魔法の成長阻害とかかわりを持たないため、風魔法を重視する術師であれば メインの攻撃手段として考えるのも悪くはない。 ただし、さすがにゾット三強や上位悪魔で毒耐性を持っている敵にはコスト的に見合わないので 代替の攻撃手段を用意する必要がある。 要するに、一部の強敵で楽ができるか否かということである。冒険中の戦いの大半を占める 生物系の敵相手には無理やりの毒化も含めて相当に有用な魔法だと言えるだろう。 殲滅の魔法書に収録 上級編(ボール他) リーの瞬間解体術 変異術/地の魔術 レベル5 詠唱すると指定した岩の周囲1マスに衝撃波が起こる。 さらにスペルパワーが十分だと一定確率(10回に1回程度)で対象となった岩が消失し、衝撃波の範囲が1マス分広がる。 地形に依存するため実戦で使うのは上級者向けだと思う。 なお『岩の周囲に衝撃波が起こる』ので、1マス壁を指定した場合反対側にも衝撃波が起こる。 なので一応壁越しの攻撃が可能ではある。壁砕けたらピンチだけど…。 また、全呪文中でも珍しい発生型(非射撃型)の攻撃である点にも注目したい。 一部の雲系呪文および旋風の一撃も非射撃型だが、これらはそれぞれ即効性に乏しく耐性の影響を受けやすい、威力が低くACの影響が大きいという欠点がある。 その点、この呪文は無属性かつそこそこの威力を持ち使いやすい。召喚や死霊術とあわせて使ってみるのも面白いだろう。 なお、「掘削」では破壊できない石の壁も壊せるので「掘削」の代替手段にならない事もない。ただし1マスずつ・低確率でしか掘れないため手間がかかる。 その為、この呪文でオレンジ、銀などの厄介な像を破壊しようとするのはかなり無謀である。素直に分解ワンドを使おう。 壁の破壊には一定以上のスペルパワーが必要となるため、低INTデュアルでの壁破壊目的なら「大地の杖」を持って根気よく挑む必要があるだろう。 実は床を指定することもできる。その場合、衝撃波は発生せず、その床の上にいる敵一体だけにダメージを与える。 味方の後ろから撃つ場合はこちらの方が良いかもしれない。 地占術の魔法書、形態変異の魔法書に収録。 ファイアボール 妖術/炎の魔術 レベル6 炎属性のエリア型必中魔法。 大抵のRPGで攻撃魔法の定番とも言える魔法だが、 このゲームでは騒音を発生させる上に威力面でも「猛火の矢」に劣り、使い勝手は今一歩である。 しかし狙った場所で確実に炸裂するため回避力の高いモンスターに対して有効、状況に応じて使い分けていきたい。 もちろん敵に使われた場合も確実に炸裂し、巻物焼却にとっても有効に働く… なお、着弾点に巻物がある場合燃えてなくなるので、重要な巻物を守る際は足元に置かないように。 「ファイアボール」及び「遅延式ファイアボール」は特殊な関係にあり、 どちらか片方を覚えていれば、もう片方を覚えた際に重複した呪文レベル(Lv6分)を消費しない。 妖術の魔法書(1)、魔術の魔法書、天災の魔法書、炎の魔法書に収録。 遅延式ファイアボール 妖術/炎の魔術 レベル7 詠唱に成功すると、「ファイアボール」を一発『装填』する魔法、[a]キーの能力発動でそれを好きな時に発射できる。 装填できる数は一発だけで、複数回詠唱しても効果は無い。 詠唱に成功さえすれば、発動に失敗する事は絶対に無い。 「妖術の杖」と「大賢者のローブ」や「魔術の指輪」を装備して詠唱を無理やり成功させ、 その後「プレートメイル」に着替えて「トリプルソード」を振り回していてもごく当たり前に発動が可能である。 (ただし威力の計算には詠唱時ではなく、発動した際のスペルパワーが使われる) しかもこの発動には「即時」と書かれている通り、ターン消費が伴わない。 このため高い信頼性とも相俟って応用範囲が非常に広く、特に危険な相手への牽制やとどめの一撃として有効である。 ただ、使えるのは結局一発だけだし、そもそも「ファイアボール」自体の威力がさほど高くないため、 普通にレベル7の攻撃魔法として考えた場合非常に効率が悪いのが欠点、利用方法はうまく考えよう。 「ファイアボール」及び「遅延式ファイアボール」は特殊な関係にあり、 どちらか片方を覚えていれば、もう片方を覚えた際に重複した呪文レベル(Lv6分)を消費しない。 猛火の魔法書に収録。 電撃の爆裂球 風の魔術/妖術 レベル7 敵に命中すると炸裂する雷属性の球を放つ。 「ファイアボール」よりも爆破範囲が広いのでより、巻き込まれないようにより注意を払う事。 「ファイアボール」と違って『射程限界に到達するか敵に当たるかしないと炸裂しない』点にも注意が必要である。 又、壁によって反射もするので撃ち出す方向にも注意。 ダメージのばらつきが非常に大きいため一発の威力としてはやや問題があるが、射程距離が長く、 乱数が大きく出た時の破壊力もかなり大きく、また電撃属性の攻撃魔法の中では命中精度が際立って高い点も見逃せない。 「ファイアボール」と違って保全を気にする必要が無いため、自分を中心に使用して周囲を吹き飛ばす事も気軽にできる。 絶縁防具が無くても「大気の杖」があればそちらを使えば良い、「飛来物の阻止」も安定して良い事ずくめである。 ただし、絶縁があっても多少のダメージを被る事だけは忘れてはならない。 殲滅の魔法書に収録 範囲攻撃 蒸散 変異術/炎の魔術 レベル2 『持っている薬の瓶に操作を加えてからおもむろに投げつける』という動作がワンセットになった面白い魔法。 このため、ほぼ自動的に投擲スキルも鍛えられる事になるので、 『余計なスキルは一切取りたくない』と言ううるさ型の人は留意しておくべきかもしれない。 なお「棒きれの蛇」等とは違いポーションを手に持っておく必要はない。 魔法の行使にはあらかじめ薬を用意しておく必要があり、その点ではやや手間のかかる魔法ではあるが、 使う薬によっては魔法のレベルに比べて非常に強力な効果を発揮するため、用意さえあれば中盤までの切り札として使える。 投げた薬は何らかの効果を持った雲に変化する訳だが、 効果は薬によって違いがあるので応用範囲はその分広いと言えるだろう。 同じ変異術系である「毒物の抽出」をセットで覚えておくと、投げるべき薬の確保が容易になり、常用しても差し支えなくなる。 ダンジョン内でミイラを見つけたなら、倒さずに放置しておくのがよい。 余った「治療の薬」などを20本ばかり持って、装備品を全て地面に置いて倒すのだ。 そうする事で大量の「腐敗の薬」が確保でき、この魔法は凶悪無比の攻撃力を得る事ができる。 「腐敗の薬」の蒸散効果は悪疫の瘴気、つまり猛毒と減速の同時発生である。 多くの範囲攻撃型の魔法と違って、ポーションが『命中した』場所で変化を起こすため、 標的を外してしまって狙った場所に毒雲を展開できない、という事故が時折発生する。 投擲スキルに自信がない場合や回避能力の高い相手に対しては、外しても壁などに命中するよう照準を工夫して使うといいかも。 又、『射程=投擲可能範囲』という事を利用して、 (敵を捕捉する手段があれば)視界外の敵にぶつけて一方的に攻撃する、という事も実は可能である。 中盤あたりのセントールの群れなどにはそれなりに効果的。 「猛毒の薬」や「混乱の薬」などをいくつか投げつければ、殺せないまでもおそらく無事では済まないだろう。 結構でかい音が出るので隠密メイジ系の人はそれも把握しておこう。 小変異の魔法書、雲烟の魔法書、猛火の魔法書に収録。 悪臭の雲 妖術/毒の魔術/風の魔術 レベル3 毒素の魔術師を中心とした毒及び風スキルの魔法使いにとっては生命線とも言える呪文である。 エリア型の必中呪文であり、ダメージは僅かであるが毒耐性の無い敵を混乱させる効果を期待できる。 混乱した敵は魔術や飛び道具の使用に支障をきたし、プレイヤーを追尾しない。 また混乱している相手には不意打ちが入る事もある。 この魔法の雲はプレイヤーにも効果を及ぼすので、 毒耐性や明晰性を持たないのなら隣接するモンスターに撃ち込むのは自殺行為といえる。 下級魔術の魔法書(1、2、3)、妖術の魔法書(2)、初級毒殺者の手引書、雲烟の魔法書、大気の魔法書、暗殺術の魔法書に収録。 凍気の雲 妖術/氷の魔術/風の魔術 レベル7 選択した場所を中心として3×3マスに長時間持続する凍てつく気体の雲を設置する魔法。 広い場で用いると「ファイアボール」のような3×3マスに展開されるが、3×3マスを満たせない場所を選択するとその分縦横に広がる。 長い通路で用いると1×9マスに展開されるので、9個の雲烟を設置する魔法だと理解しよう。 通路が複雑な形をしていると、どこに雲烟が発生するのかわかりにくくなるので自分が巻き込まれないように注意する必要がある。 安心して使うには氷耐性と保全があった方がよい。 妖術の中でも珍しい発生型の魔法なので、間に何があっても遠くの相手を攻撃出来る。 この特性から自身の召喚獣バリアの内側から攻撃出来る数少ない妖術である。 よって、氷に耐性のある氷の獣の召喚やおぞましきものの召喚で現れる触手の怪物と相性がよい。 相手を雲烟の上で立ち往生させる事が出来ればこちらのものである。 ドアを挟んで向こうに敵がいる場合、ドアの向こうに雲を発生させてドアを閉める方法がある。 敵が開けて自分が閉める繰り返しの間にも敵を倒す事ができる。 特に強力なのが寝ている相手に視界外から攻撃する方法で、例えストーンジャイアントであっても相手はなすすべもなくやられていく。 「モンスターの探知」も併用するとよりうまく扱えるだろう。 ほぼ同レベル帯の「ファイアボール」と比べるとコストが高く、アンデッドに効かない等やや扱いにくい魔法ではあるが、 うまく戦術に組み込めれば大きな効果を持っている。 これを使いこなしてこそ真の氷使いと言えるだろう。 妖術の魔法書(2)、冷気の魔法書、雲烟の魔法書に収録。 猛毒の雲 妖術/風の魔術/毒の魔術 レベル6 「悪臭の雲」とは違って、選択した場所を中心とした9ブロック分の毒雲を生成する魔法である。 性質的には「凍気の雲」と非常によく似た発生型の攻撃魔法である。 そして、相違点を挙げていくと 毒による追加効果が主なダメージ源となるため、「凍気の雲」にくらべると即効性はかなり低い。 毒は昆虫などの有効性の高い生物も多くいるものの、冷気と比べても効かない相手がやや多い。 魔法のレベルがひとつ低い、このため「凍気の雲」よりは若干習得が容易で消費も小さい。 毒は冷気と違って耐性があれば自分を巻き込んだ際の影響を完全に無視でき、物品の破損の心配がない。 と、このような違いが見られる。 即効性が低く効果を示す相手もやや限定的であるため、「凍気の雲」の魔法と比べても更に『補助的な』攻撃魔法と言う事ができるだろう。 しかし、上記に挙げた4番の項目は状況次第では非常に大きな意味を持つ事になる。 たとえば殺人蜂の大群や、霊視能力の無い状態での見えざる恐怖との戦闘で、 自分をターゲットにする事で、向かってきた相手に対して確実に損害を与える事ができる。 又、毒雲を発生させてからそこを突っ切る事で相手に打撃を与えたり足止めしたり、といった戦術を採る事も可能となる。 普通の毒の武器と同様、相手に当ててから逃げ回るのも悪くないだろう。 もちろん「凍気の雲」と同じように視界外への攻撃やドアを利用した戦術も可能である。 一見すると非常に地味だが、状況次第では侮りがたい絶大な効果を持った魔法である。 雲烟の魔法書、毒害の魔法書、力の魔法書に収録。 炎の嵐 妖術/炎の魔術 レベル9 炎魔法の最終奥義。 指定した場所を中心に半径2,3の炎の球を発生させ、その後数ターンの間広範囲の炎属性のダメージゾーンを形成し、 更に範囲内に混乱状態のファイアボルテックスが何体も召喚される。 「ファイアボール」と違い、狙った場所までに他の敵がいても関係がないのが強み。 効果範囲が広く威力が非常に高く、ほぼ必中で耐性による軽減率が低いため、間違っても自分を巻き込みうる所で使ってはいけない。 ファイアボルテックスもあくまで敵対状態のため、隣接時に攻撃されると手痛いダメージを被る。 それだけ強力という事だが、念を入れるなら彼らを後始末する遠距離攻撃を出来た方がいいかもしれない。 敵を巻き込みつつ、他の敵を近寄せないようバリアのように通路を封鎖するなど、攻防一体の使い方が出来るのが便利。 個人的には、モンスターの巣に先手をとって打ち込みまくり、阿鼻叫喚の地獄を演出するのが楽しいと思う。 殲滅の魔法書に収録 凍てつく嵐 妖術/氷の魔術 レベル9 最終氷属性攻撃魔法。 炎の嵐とは違って詠唱すると対象を指定し、対象に向かって悪臭の雲のようなガス状の雲が放たれ大規模なダメージゾーンが展開される。 範囲はスキル依存なので、最低でも広い場所で対象の軌道上に他の敵がいず、且つ5マス以上離れている条件下で使用する事が望ましい。 氷属性とあるが物理攻撃も兼ね備えているため、冷気属性攻撃が無効な相手にも効果を示す。(さすがに鉄トロル等には厳しいが) ありがたくない事に騒音も発生してしまうため、敵が目覚めてしまう事がある事に注意。 なお、生成された凍結の雲は炎属性魔法を打ち込む事により消滅する。 炎属性攻撃を使ってくる相手にはこれを打ち込んで炎属性攻撃の妨げにすると面白いかも。 殲滅の魔法書に収録 魔術の球雷 妖術/風の魔術 レベル8 混乱状態の友好的な球雷を複数召喚する魔法である。 妖術ではあるがその点では召喚術的な挙動をする。 球雷は数ターンの後に爆発し、「電撃の爆裂球」に似た広範囲の電撃攻撃を行う。 巻き込まれないためには広い場所と運が必要になる。 絶縁があっても多少のダメージを被るが、「大気の杖」で使用するならば巻き込まれてもさほど気にはならないだろう。 敵が無数にいるエリアに遭遇した時、 「テレポートの巻物」を読んでからこの魔法を唱える事で、自分はうまく逃げつつ敵を壊滅させる事さえも可能である。 ちなみに結構シャレにならない騒音も発生するようである、注意されたし。 非常に扱いにくい魔法ではあるが、決まれば決定力があるだろう。 蒼穹の魔法書に収録。 視界内攻撃 アリステイアの酩酊 変異術/毒の魔術 レベル4 視界内の毒耐性の無いヒューマノイドを全員まとめて混乱させる。 正確には植物・昆虫・野生動物以外で、更に天使・悪魔・アンデッド・無生物ではないモンスターに効く。 (ストームドラゴンなんかにも効く) 効果のある種類の敵であれば抵抗の余地なく混乱させてしまう強力な魔法ではあるが、自分自身も明晰性がない限り混乱してしまう。 (耐毒は役に立たないので注意) 更に5%という低い確率ではあるが、アルコールの影響か知力が1~3減少してしまう事がある。 こちらは明晰があっても防げないが、能力維持で減少値を抑える事は出来る。 又、混乱から回復するタイミングのばらつきが大きいため、やや信頼性に欠けるかもしれない。 『エルフの大広間』『宝物庫最深層』など特定の状況下では桁外れに強力だが、やはり効かない相手のほうが多く概して使いにくい。 「悪臭の雲」の魔法に比べると、効果の大きさと汎用性の低さが印象的である。 パーティートリックの魔法書に収録。 オルグレブの毒気の光輪 毒の魔術 レベル4 視界内のモンスター全てに毒攻撃を行う。 敵味方問わず、毒耐性が無ければ自分も毒に冒されてしまうので注意する事。 なお、例え存在していても『見えない』モンスターには効果が無い、すなわち毒耐性がなくても透明化すれば安全にこの呪文を使える。 又、悪臭の雲のように影響を受けたものが混乱する事は無い。 この魔法は広い場所でザコ敵が収拾つかないほど押し寄せてきた場合に非常に有効である。 毒害の魔法書に収録。 オゾクブの瞬間凍結 氷の魔術 レベル5 視界内にいるモンスター全てに必中(多分)の冷気攻撃を仕掛ける、更に冷血動物には減速の効果もある。 但しその効果はプレイヤーにも及び、耐性がなければ馬鹿にならないダメージが入るし、保全が出来ていないと薬瓶も割れる。 冷気耐性が二段くらいあれば、あまりダメージを気にせず使用できるだろう。 視界内にいれば効果が必ず発揮されるため、相手は選ぶが(アンデッドなどは無理)大変強力な魔法だと思う。 逆に友好的なアンデッドをはべらせてから撃てば、倒しきれなくても囲まれて危険になる事は少ない。 更に騒音が無いっぽいので、隠密が高ければ気付いていないモンスターにダメージを与えてもそのまま無視される事がある。 モンスター1体だけでも気付かれない内にぶち込んでHPを削り、「凍結の矢」でトドメと言った方法も取れる、耐性があれば。 深い水の中にいても問答無用でヒットするので、『まだ見えていない溶岩蛇に対してとりあえず一発』にも使える、保全があれば。 一番効果を実感できるのは『蜂の巣』『オークの鉱山』『宝物庫最下層』辺りか。 面白いようにバタバタ倒れていく。 氷結の魔法書に収録。 苦痛の紋章 死霊術 レベル6 多くのデーモンやアンデッドに使われておなじみ、自分から使う事はあるのだろうか…? 地獄の力に呼びかけ、視界内の命ある存在を必中で文字通り半殺しにする(つまりHPを半減させる)恐ろしい魔法。 これだけだと、まさに死霊術の奥義と言って問題ないのだが、視界内というのは即ち自分自身もターゲットとなるわけで…。 よろしいならばアンデッドだとばかりに、不死の種族で唱えようとすると、「苦痛を与えるためには、苦痛というものを知らなくてはならない」という妙な友愛精神で唱えさせてもらえない。 そういうわけで、典型的な「敵が使ってくると最悪だが、味方が使うとなると微妙」な魔法である。 マスタークラスの召喚術師が、アンデッドや悪魔の群れで周りを固めた上で生命存在を襲う時に詠唱して援護すれば、まさに「地獄を呼ぶ者」であり、様になるかもしれないが…。 ネクロノミコンに収録。 毒の燃焼 変異術/炎の魔術 レベル7 この呪文は視界内のほとんどの毒素をすべて焼夷の炎に変える。 具体的にどのような事が起きるかというと 視界内全ての毒性のあるモンスターに大きなダメージを与える。 視界内全ての悪臭の雲や毒の雲を炎の雲に変える。 視界内全ての毒・猛毒・能力低下の薬(誰かが持っているものも含む)や毒の塗られた飛び道具を消滅させ、 その場所に炎の雲を生成する。 視界内全ての毒を受けている者にダメージを与え、その毒を治す。 載っている魔法書が一つしかない上、レベルも高いため使いどころは難しいが、蜂の巣やナーガの群れを掃討するのに便利。 面白いように燃え尽きていく。 又、毒の雲などをばら撒いてから使用しても面白いだろう。 ただし、前述の『毒』に相当する物品を持ち運んでいる場合、それは『爆発』してほとんど消滅した上、 自分だけ炎の雲に巻き込まれて手痛いダメージと巻物の焼失を負う。 「蒸散」や毒吹き矢などと併用して使う場合には注意が必要である。 毒性の死体と肉には効果がないので非常食や死霊術の素体に気を払う必要はない 癖がある魔法だが、使いこなすと楽しい魔法である。 猛火の魔法書に収録。 粉砕 変異術/地の魔術 レベル9 地の領域の究極奥義。 自分の周囲に途轍もない振動を巻き起こし、あらゆるものを木っ端微塵に吹き飛ばす。 この魔法は大抵の敵にかなりのダメージを与えるが、精霊などの実体を持たない相手には効かず、”J”のモンスターには効果が薄い。 又、飛行できるモンスターに対してもさほどの効果は期待できない。 一方で硬い素材でできた敵の多くには致命的な損害を与え、効果範囲内のドアや壁(金属以外の全ての材質)をかなりの確率で破壊し、 更に床上のポーションもぶっ壊す(笑) 普通なら自分自身を巻き込む事はないが、 他の変異術によって”振動性の爆発”の影響を受ける物に変身している場合はこの限りではなく、 「石像の躯」などと併用するのはあまりお勧めできない。 効果範囲は地の魔術スキルに大きく依存し、スキルが低い状態では自分の周辺しか破壊できないが、 最大レベルになると視界内のほぼ全域を一気に攻撃できるようになり、こうなるとまさに圧巻! しかもこの魔法は、効果範囲内の障害物を無視して影響を及ぼすため状況次第では凄まじい殲滅力を発揮する。 とはいえ騒音の発生はそれ以上に大きいため使い所はやや難しい。 又、詠唱難易度が桁外れに高い上に、この魔法に対してブースト効果を発揮するのが「大地の杖」のみである事も難点といえ… あ、「魔術の指輪」もあったか。 最も強力に働くのは『刃の間』や『地下墓地』などだろうか。 『スライムのあなぐら』を制圧したけどテレポート制御が無い、という場合にも有効である。 (まあ、効果範囲をよく考えないとポーションを全部壊す事になるが) 又、『宝物庫最深層』で騒音を気にせず一気に片付けたい場合や、 『霊廟の地形をなりふり構わずメチャクチャにしたい』という破滅的なアナタにもお勧め。 天災の魔法書、形態変異の魔法書、大地の魔法書に収録。 攻撃補助(強化) 混乱の一撃 呪術 レベル1 この呪文を唱えると手が赤く光り、その後殴った敵を混乱させる。 混乱の効果は徒手格闘の一撃目でしか発揮されない、つまり武器を装備していたら効果はない。 この魔法は徒手格闘の際に真価を発揮する。 手が赤くなっている時は格闘のベースダメージ3が0になり、代わりに命中に1dDEXのボーナスが付く。 殴るのではなく文字通り触っているだけのイメージである。 しかし、変異術で蜘蛛とかになっている場合はベースダメージは変化しない上に命中ボーナスはそのまま。 赤く光った鎌状の刃の手は最高! 変異してなくても、爪補正(トロル・グール・突然変異)とスキルに応じたダメージ補正は付く。徒手格闘が高ければベースダメージの低下なんて誤差レベルでしかない。 更に、この魔法による混乱は相手に抵抗の機会を与えず、命中さえすれば相手が誰だろうと100%混乱させる。ゴーレム等、どう見ても精神を持たないような敵でも混乱するが、強い敵ほど混乱からの回復も早く、上位デーモンなどでは殴られたそのターンに回復…ということも少なからずある。要注意。 混乱した相手には不意打ちの発生チャンスが生まれるため、暗殺者プレイをするつもりであればぜひ習得しておきたい。コストも低いし。 万障の魔法書、悪戯の魔法書に収録。 確かなる刃 呪術 レベル2 装備している短剣と自分とを魔法的に結合させ、攻撃精度を上昇させる魔法である。 対象が自分であるため「照明」の魔法と違って抵抗される可能性が無く、効果自体もそれよりおおむね大きい。 そしてこの魔法は武器に直接魔法をかける物ではないので、 他の武器強化魔法と違って短剣カテゴリの武器でさえあればその種類を一切選ばない。 時間延長などのための重ねがけも可能である。 …ではあるのだが、この魔法が有効なのは元から命中率の高い短剣カテゴリの武器だけであり、ダメージ自体が上昇する訳でもない。 戦闘においてはこの魔法を使うよりも、単純にそのまま殴るあるいは他の有効なオプションを取った方が良い場合が多く、 又、よほど熟達しない限りは効果時間も決して長くはないし、数値的な効果の割にはさほど有効な魔法とも言いにくかったりする。 ただし、殺人蜂や稀薄な霧の集団などといった攻撃を当てにくい敵を相手にする際には、 短剣使いにとっては地味ながら確実な効果が得られるだろう。 暗殺術の魔法書、ツキマーの魔法書に収録。 狂戦士の怒り 呪術 レベル3 聖戦者の切り札とも言うべき、恐るべき効果を持った魔法である。 狂戦士化は腕力強化+加速と言う強力な効果に加え、極め付けに最大HPおよびHPの現在値が1.5倍にブーストされる。 このため早めの使用を心掛ける事で、戦闘中に受けた損傷さえほとんど無視できるようになる。 使用後の隙(減速)や食糧消費などの問題をどうにかできる状況であれば、無敵の戦士として活躍できるだろう。 「怒りの護符」などの発動とこの魔法の違いは、空腹であっても飢餓状態でない限りは詠唱ができてしまう事。 したがって制約が少ない反面『効果が切れた瞬間に飢餓状態から一気に死亡』という間抜けな死因を作る事も考えられるため、 使用にあたってはそれなりに注意しておこう。 って言うか効果が切れそうになったら狂戦士中になんか食っとけ。 戦いの聖歌の魔法書に収録。 炎の円環 呪術/炎の魔術 レベル8 自分の周り8マスに自分と共に移動する炎の雲を発生させる。 氷が2段階弱くなってしまうが、炎魔法ブースト・炎の2重耐性を術者に授ける。 さながら猛火の鎧を身をまとった感じになりかなりカッコイイ。 ノコノコ近づいてくる敵はただ歩いて逃げているだけでその猛火の鎧で焼き殺せる。 問題は耐性魔法としても攻撃補助魔法としてもいかんせんレベルが高すぎる、 妖術ではなく呪術魔法である事も使うのをいっそう難しくしている。 更にこのレベルにまでなると、炎が効かない敵も多くなってくるので炎ブーストも微妙。 魔法の切れ目に残った炎でうっかり巻物を焼いてしまったりと、なかなか使いどころの難しい魔法である。 火炎の杖、炎の指輪を装備した状態で唱えると炎の3重耐性と3重ブーストを得られるというロマンあふれる魔法。 冷気攻撃?なんですかそれは 猛火の魔法書に収録。 攻撃補助(妨害) 魔法の眠り 呪術/氷の魔術 レベル2 モンスターをまどろみの状態に陥れる。 この呪文と暗殺者による不意討ちとのコンボは強力である。 一度眠ったモンスターが目覚めた場合、再度眠るまで平均50ターン程度は待たなくてはならない。 しかし、魔法に関するスキルが上がれば再度効くまでの時間が早まるだろう。 生命を持つモンスターの多くに作用し、ジェリーやヒドラなどの厄介なモンスターも例外ではない。 しかし当然の事ながら深層の魔法への耐性が高いモンスターには効きにくい。 又、アンデッドやデーモンなどの非生命存在には作用しない。 氷結の魔法書、まじないの魔法書に収録。 金縛り 呪術 レベル4 モンスターを金縛りにかける。 麻痺状態のモンスターには不意討ちを行う事はできないが、麻痺しているモンスターに魔法の眠りを上書きする事は可能であるので、 遠距離から麻痺を掛け接近して眠らせ、しかる後に不意討ちを叩き込む一連のコンボは非常に強力である。 「魔法の眠り」と違ってこの呪文は同一モンスターに何度でも掛ける事ができ、 麻痺状態のモンスターは殴ってもその場で麻痺が解けてしまう事はない。 又、この呪文は神経に作用する物ではないようで、多くのアンデッドや一部のデーモンにも作用するという優れた特性を持つ。 ゾンビなどの眠りが効かないモンスターを容易く葬るために使用したり、通路で足止めに使って追っ手を巻いたりと様々な局面で有効である。 dc400b26-j066より名称が麻痺から金縛りに変更。 暗殺術の魔法書、万障の魔法書に収録。 減速 呪術 レベル3 下級魔術の魔法書(1、2、3)、万障の魔法書に収録。 混乱 呪術 レベル3 まじないの魔法書、万障の魔法書に収録。 恐慌の喚起 呪術 レベル5 呪術の魔法書に収録。 集団の混乱 呪術 レベル6 力の魔法書、支配の魔法書に収録。 代謝の凍結 呪術/氷の魔術 レベル7 いくら視界内眠り効果とはいえ、こう詠唱難易度が高いと使い所が… 後半は効き辛いし。 氷結の魔法書、支配の魔法書に収録。 武器強化 火炎の武器 呪術/炎の魔術 レベル2 装備している(通常の)武器を一時的に火炎エゴの武器に変化させる魔法。 火への耐性を持たない相手に対して武器の威力を大幅に増大させる事ができる強力な魔法である。 火炎の斬撃武器はヒドラに対して特に有効、火炎エゴ武器が無いと魔法やワンド等を使って対策するしかないし。 状況次第では非常に有用な補助魔法の一つである。 こうした武器強化系の魔法は、元からエゴ武器であるものやアーティファクト(☆武器・★武器)に対しては効果が無く、 また時間経過によって効果が切れる上に重ねがけもできないので、使用に当たっては若干の注意が必要である。 この魔法では特に、対ヒドラ戦での効果時間に気をつけたい。 バーサーク中に効果が切れて気付かずに切りまくり、バーサーク切れたら首15本とか… 猛火の魔法書、戦いの聖歌の魔法書に収録。 凍結の武器 呪術/氷の魔術 レベル2 装備している武器を一時的に冷気エゴの武器に変化させる魔法。 冷気への耐性を持たない相手に対して武器のダメージを大幅に増やす事ができる。 しかし火炎と違って冷気は耐性を持つ相手がやや多く、加えて冷気属性で倒せるヒドラのような特殊な相手は特に居ない。 中盤以降は強力なエゴ武器を手に入れるか「ツキマーの死の刃」などを習得できれば概ね不要となる。 が、刀剣類以外なら早業エゴの武器が手に入らなかった場合、終盤でも使用しているかもしれない。 聖戦者の初期装備の魔法書に「火炎/凍結の武器」の魔法が載っている訳だが、 この職業は攻防ともに普通の戦士に比べて大幅に見劣りするため、 これらの魔法を習得できてからようやく普通に戦えるようになるとも言える。 氷結の魔法書、戦いの聖歌の魔法書に収録。 ツキマーの死の刃 呪術 レベル2 装備している刀剣類を一時的に切断エゴの武器に変化させる魔法である。 その他のほとんどの武器に対しては効果が無いので注意。(いちおう大鎌にも使えるが利用価値は低いと思われる) 相手の耐性にかかわらず火炎/凍結の武器と同等かそれ以上の追加ダメージを与える事ができ、かなり強力。 呪術スキルのみで使え、しかも低レベルの魔法としては大きな効果を持った魔法ではあるが、 「殺戮の武器の巻物」が手に入れば同等のエゴ武器を作る事が可能なため、重要性はさして高くはない。 上記3種の付与魔法を覚えていれば、複数の武器を持ち歩かずに済むと言う利点はある。 又、この魔法が記載されている魔法書自体がやや入手困難である事も難点といえる。 ツキマーの魔法書に収録。 マックスウェルの銀のハンマー 呪術/地の魔術 レベル2 装備している打撃武器を一時的に粉砕エゴの武器に変化させる、いわば「ツキマーの死の刃」の鈍器バージョン。 ただし、鈍器カテゴリであっても「モーニングスター」などのように刺突属性のものには効果が無いので注意が必要である。 「ツキマーの死の刃」の魔法と同様、やはり載っている魔法書が一種類だけであり、 そして特に重要な魔法でもないので使う機会はさほど多くないだろう。 大地の魔法書に収録。 死の装填 呪術/死霊術 レベル2 装備している武器を一時的に掠奪エゴのものに変える魔法。 ほとんどの生物に対して大きなダメージボーナスと、それに加えて最大HPやヒットダイスの減少効果をもたらす。 デーモンなどには効果が無いが、生命体に対しては殺戮の武器よりも更に強力であり、 近接戦闘が得意なものが使えばこの魔法は絶大な威力を発揮するだろう。 …邪悪そのもののこの魔法の、最も優れた使い手はおそらく聖戦者であるというのは少々皮肉だが。 まあジハードは手段を選ばなくてもいいのか。 死の魔法書に収録。 毒の武器 呪術/毒の魔術 レベル4 装備している武器を一時的に毒液エゴのものに変化させる魔法。 毒液エゴの武器は(入手できれば)序盤から中盤にかけては非常に強力で便利なのだが、 この魔法は序盤から使うにはレベルが高すぎ。 そしてわざわざこの魔法を習得して手持ちの武器に使うくらいなら、 「毒針」の魔法(この魔法が載っている魔法書のどちらにも載っている)で遠距離から敵を毒殺した方が遥かに効率的であるため、 各種の武器強化系魔法の中では最も実用性が低いものと考えられる。 初級毒殺者の手引書、暗殺術の魔法書に収録。 毒の矢弾 呪術/毒の魔術 レベル4 毒害の魔法書に収録。 防御/回避 オゾクブの鎧 呪術/氷の魔術 レベル3 使用者のACを増加させる。 その性質から白兵戦を行う者はもちろん、純粋な魔法使いにも使える魔法である。 増加ACは氷の魔法レベルに依存し、最低でも4・最高で13ものACを増加させる、なんと「ゴールドドラゴンの鎧」1着分! ただし、効果の発揮には軽量鎧の装備(もしくは裸)が条件であり、『ゴールドドラゴンの鎧2着分』という豪勢な事はできない。 逆を言えば、この魔法に関連するスキルを伸ばす事は軽量鎧を使用する事を決意した事とほぼ同義となる。 変異魔法の「氷の躯」を使用する事で更なるACのボーナスを得られるので、こちらを使用する際もぜひ。 ちなみに「氷の躯」の魔法自体にもACのボーナスがあるので、 「オゾクブの鎧ボーナス」+「氷の躯ボーナス」+「鎧+躯ボーナス」の3点セットで裸ACが最高32にも達し、 氷の魔術の達人なら鎧を着られない事が全然気にならない硬さになる。 下級魔術の魔法書(2)、冷気の魔法書に収録。 石の皮膚 変異術/地の魔術 レベル2 使用者のACを増加させる。 同効果の魔法に「オゾクブの鎧」があるが、これと同様に地の魔法レベルに依存したACを与える。 ちなみに両者は重ねがけができない。 増加ACは「オゾクブの鎧」と比べると約半分程度の2~7と、魔法レベル1の差にしては両者の効果には大きな差が見られる。 ただし、石の皮膚がより優れている点として、軽量鎧でなくとも効果を発揮する点にある。 まだキャラの方向性が決まっていない時にその方向性を限定しないため、「オゾクブの鎧」に比べてより柔軟な魔法であると言える。 なお「石の皮膚」は変異魔法の「石像の躯」と対応しており、両者を使用する事で追加のACボーナスを供給する。 元々「石像の躯」が強力なACブーストを行うため、両方の魔法を使う事で増加ACは最大で44にも達する。 地占術の魔法書に収録。 飛来物の防御 呪術/風の魔術 レベル2 敵の遠距離攻撃の命中精度を下げる魔法。 具体的にはセントールの弓矢やサイクロプスの投石などに有効、ドラゴンのブレスなども気休め程度には当たりにくくなる。 中盤以降には強力な遠距離攻撃を仕掛けてくる敵が多いため『重戦士以外なら必修』と言ってもいい程の魔法である。 ちなみにスキルレベルは効果時間には影響するものの、効果の大きさそのものには無関係である。 このため元の(自分自身の)回避率が低い場合にはあまり恩恵を感じないが、躱し身を鍛えるなどすればそれなりの効果を実感できるだろう。 もっとも、効果を過信して攻撃精度の高い敵を複数相手にするのは危険である事に変わりはない。 下級魔術の魔法書(3)、戦いの聖歌の魔法書、まじないの魔法書、大気の魔法書に収録。 大気の盾 氷の魔術/変異術 レベル4 両手武器を装備していても使用可能な魔法の盾を作り出す。 ただし毎ターンごとに、持ってる薬一つ一つがそれぞれ1/70の確率で壊れる。(TIPの虎の巻) 氷結の魔法書に収録。 飛来物の阻止 呪術/風の魔術 レベル6 「飛来物の防御」の上位呪文にあたる非常に強力な魔法。 通常の飛び道具の攻撃であればそれが全て(!)当たらなくなり、貫通能力の高いドラゴンのブレスなどでさえ格段に命中精度を下げる。 ちなみに、この魔法は「防御のロッド」に格納されていたりもする。 効果は絶大ながら、詠唱難易度がやや高い事と持続時間が短い事が弱点になる事が多いかもしれない。 呪術の魔法書、蒼穹の魔法書に収録。 予見術 予見術 レベル5 しばらくの間、問答無用で回避力に+8のボーナスを得る事ができる。 「飛来物の防御」「飛来物の阻止」の魔法とも併用可能。 魔法の難易度自体はやや高めだが、誰が使っても便利な魔法の多い「予見術」スキルのみで扱えるため、 多少なりとも魔法が使えるキャラクターであれば、魔法書さえ手に入れば習得はそれほど難しくないだろう。 軽装戦士であれば、予見術スキルを鍛えてから「獲得の巻物」で魔法書を願ってみるのも一興である。 ちなみに素のEV値が高すぎる場合には劇的な効果は出ない。 回避判定は、大雑把に言って 命中値:1d(モンスターのHD+16) 回避値:(0~EVの乱数)+(1dDEX)/3 +ペナルティ(*1) という形になる。しかし(0~EV)の部分は「40/40で+1、39/40で+1……、40-EV+1/40で+1」という計算をするので(0~EV)の期待値を考えると、 例えばEV10→EV18では期待値が8.875→14.175、EV20→EV28では15.25→18.55となるが、 EV30→EV38では19.125→20.425としか増えないからである。また計算式から判るようにEVは40を超えた分は無駄になる。 では、高EVのときにはこの魔法を覚える価値が無いのかというとそういうわけではない。 非常に高いEVであればEV増加装備を多数装備しているはずであり、 この魔法を覚えることでそれらのEV増加装備をいくつか外すことができるのである。 EV以外の性能に難のある☆装備を外したり、躱し身の指輪や★少林寺の指輪を殺戮の指輪などに替えたり、 軽鎧から重鎧に変更したりと、装備をより充実させることが出来るようになる。 総じてGDSM装備などでEVを完全に捨てているキャラでなければ、覚える価値のある魔法である。 問題点は予知の魔法書を手に入れにくいことと、対応する杖が無いために地道にある程度経験値をつぎ込む必要があることである。 予知の魔法書に収録。 死のとば口 呪術/死霊術 レベル8 ネクロノミコンに収録。 回復・耐性 血の昇華 死霊術 レベル2 血液を消費して使用者のMPを回復させる、魔術師ならぜひ覚えたい。 まず、手にモンスターの肉片を持った状態でこの呪文を唱えると、MPが7-13回復する。 すでにMP2消費しているので、結果としてMPを5-11回復できる。 次に、肉片を持たない状態でこの呪文を唱えると、HPを消費してMPを回復する事ができる。 変換効率や回復する量はスペルパワーに依存する、この呪文だけで死ぬ事はない。 『地獄』や『パンデモニウム』ではこの方法に頼らざるを得ない場合がある…が、その頃なら「チャネリングの杖」持ってるか? とはいえ、死霊術のスキルレベル次第では一度に30点以上回復できるため、戦闘スタイル次第では極めて有用。 逆に死霊術のレベルが上がってないと、詠唱に必要なMP2すら確保できず逆にMPが減る事もある。 反生命の魔法書に収録。 再生 呪術/死霊術 レベル3 代謝を加速させ、HPの回復速度を大幅に上昇させる魔法である。 具体的にはHPが1ターンにほぼ1ポイント余分に回復するようになる。 効果時間中は、同時に空腹の進行速度もほぼ倍増するという側面もあるものの、 この回復速度はゲーム序盤においては回復力がほぼ10倍前後になっているのと等しい数値であり、 またこのゲームで物資を使わない直接的な体力回復の手段は(エリヴィロン信徒の祈祷を除けば)非常に希少であるため、 この魔法は急ぎの時の回復手段として絶対的な威力を持つ。 うまく使いこなす事ができれば、序盤から終盤まで通して大きな助けとなるだろう。 参考までに通常種族の通常のHP回復速度は、最大HP30の時は0.1ポイント/ターン 最大HP240の時は0.5ポイント/ターンである。 戦いの聖歌の魔法書、死霊術の魔法書に収録。 毒の治療 毒の魔術 レベル2 序盤で毒を回復するのに有効、中盤以降は耐毒を持っているだろう。 初級毒殺者の手引書に収録。 毒の耐性 呪術/毒の魔術 レベル4 『沼』や『蛇穴』『蜂の巣』までにどうしても耐毒防具が出ない時、しぶしぶ使用する程度か? 毒害の魔法書に収録。 絶縁化 呪術/風の魔術 レベル4 一時的に絶縁状態になり、電気属性の攻撃に抵抗できるようになる。 どうしても耐電が手に入らない時の、『宝物庫最下層』や『ゾットの領域』では重宝する。 蒼穹の魔法書に収録。 ボーグンジョルの究極治癒 死霊術 レベル6 この呪文は術者とそのしもべの全ての傷を瞬時に全快まで治癒するが、代償として最大HPが永久的に一定数値減少する。 最大HP減少量は死霊術のレベルが高いほど、少ない数値で済む。 と解説にはあるが、バグなのかそれとも仕様なのか、しもべは回復できない点に注意。 少なくともタイル版の最新バージョン(dc_j071_07315_wt)では、動物、悪魔、死霊、物体のいずれにも効果が無い。(*2) HP減少効果についてはスペルパワー依存。具体例としては、死霊術Lv15程度で詠唱した場合、最大HPの減少量は平均して3ポイント程度、死霊術の杖を装備した場合だと2ポイントで済むケースが多い。 『地獄』や『パンデモニウム』において魔神系の「地獄の業火」&「苦痛」「苦痛の紋章」連射で死を覚悟する場面でも、 ボーグンジョル発動から十分切り返す事が可能という、まさに起死回生の究極治癒。 サブとして死霊術を選択するデュアル戦士には非常にオススメのスペル。 死霊術のレベル10以上を目安に、実戦投入を検討してみるといいのではないだろうか? 反生命の魔法書に収録。 移動 俊足 風の魔術/呪術 レベル2 プレイヤーキャラクターの移動速度を一時的に高める。 行動速度が加速される訳ではない事に注意。 逃げるモンスターに早く追い付いたり、危険なモンスターに密着を許さずに逃げ撃ちを行う事を可能とするため、 使い方が分からないと非常に地味な印象だが、覚えておくと命拾いする局面が多い。 大気の魔法書に収録。 浮遊 呪術/風の魔術 レベル2 一時的に水脈などの地形を無視して移動できるようになる、おなじみの効果の魔法である。 隠密や高速移動へのボーナスもあるので暗殺者にとっては地味に有用な局面も多い。 アイテムの発動とは違って途中で停止する事ができないが、 効果が切れそうになった際に重ねがけが可能なので、安全性は比較的高いと言えるだろう。 「浮遊のブーツ」装備中は浮きっぱなしになるので、Shift+5待機を連打して『切れないなー』とかボケてないように。 呪術の魔法書、大気の魔法書、パーティートリックの魔法書に収録。 壁の透過 変異術/地の魔術 レベル3 その名の通りの魔法だが、解説だけでは実際の挙動が分かりにくいと思うのでそれを書いておきます。 呪文を唱える。 直後に任意の(壁の有る)方向を指定。 幾らかのターン消費。(下記条件で、呪文を唱えたターンを含めて4ターン) 壁の向こう側へ移動。 変異術4・地の魔術6だと、1マスの岩の壁を通り抜ける事が出来ました。 なおスキルが足りないと…そう『いしのなかにいる』だ。 通常は壁が厚いと警告が出るが、『アビス』だと?警告無しで突っ込むのでダメ!絶対! 地占術の魔法書に収録。 飛翔 呪術/風の魔術 レベル4 一時的な飛行制御能力を加えた上で、浮遊の効果を得る魔法。 浮遊状態ではできなかった『アイテムを拾う事と階段を降りる事ができない』という制限がなくなり、より便利になった。 が、それだけのために「浮遊」と比べて2レベル上のこちらをわざわざ覚えるかどうかは微妙な所である。 『沼』や『アビス』では重宝する。 なお、この魔法による一時的な飛行制御能力は浮遊の効果とセットなため、 「浮遊のブーツ」という装備すると浮力の停止をしない限り、永続的に浮遊状態を維持できるようになる靴があるのだが、 それを装備した状態でこの魔法を使うと、一時的な飛行制御状態も浮遊状態である限りずっと切れないので、 高レベルのケンクのように常時飛行状態になるという事ができる。 浮遊(飛行)状態では通常時よりもより多くのアイテムを運搬できるので、 もし浮遊の靴を手に入れる事が出来、持ち運ぶアイテムの重量に悩まされているならば使ってみると良いだろう。 飛行制御の能力がある故に、「追放」などのアビス送り対策には使えない。 蒼穹の魔法書に収録。 加速 呪術 レベル6 対象キャラクターの行動速度を一時的に高める。 こちらは移動速度だけでなくあらゆる行動が加速され、非常に強力な効果を持った呪文ではあるが、 「透明化」と同じく強力な魔力付与による汚染状態を惹き起こす事があるために常用は危険である。 又、「俊足」とは違って自分以外を対象にする事もできる。 MPに余裕があれば、他の召喚魔法や「ツキマーの舞踏」などとの併用はきわめて強力である。 魔術の魔法書、呪術の魔法書、戦いの聖歌の魔法書に収録。 転位 瞬間移動 転位術 レベル2 実質的な転位術の基本魔法。 詠唱に成功すると、視界内の少なくとも2マス以上離れたランダムなマスに瞬間移動できる。 移動先が視界内限定であるため、壁に囲まれている場合は失敗する事に注意。 簡単に言うと『*band』のフェイズドア(ショート・テレポート)をもう少し弱くしたような感じ。 テレポート制御能力があると、転移する方向を大まかに指定できるようになる。 移動距離のランダム性が大きいため、緊急脱出手段としての確実性には欠けるが、 (逃走手段としては「俊足」のほうが確実性が高いと言え、また元から足の速い種族ではあまり効果的ではない) 序盤に狭い場所でオーガに遭遇してしまった場合などにはまずまず役に立つ局面もある。 又、狭い通路にあるテレポートの罠や深い水(幅が狭い場合)の反対側に出られる事も見逃せない。 他にも毒針などの攻撃手段と十分なMPがあれば、序盤に”Shoot'n Scoot”の戦術にも使えない事はない。 詠唱難易度が低いため、魔法を使う職業であれば覚えていて損はしない魔法の一つであるとも言えるだろう。 下級魔術の魔法書(1、2、3)、パーティートリックの魔法書、空間転位の魔法書の魔法書に収録。 精密瞬間移動 転位術 レベル4 概ね「瞬間移動の巻物」と同じ効果の魔法で、視界内の好きな場所を選んで瞬間移動ができる。 地形移動・逃走・不意討ち目的など、あらゆる局面で戦術的な利用価値がきわめて高い魔法と言える。 ただし注意点もいくつかある。 エルフの大広間の最下層や霊廟など、テレポートの制御が出来ない場所では単なる瞬間移動になってしまうため、 過信すると酷い目に遭うだろう。 又、移動できる範囲が視界よりもわずかに狭いため、視界ギリギリの場所を選んだ場合には移動できない事がある。 更に、制御された瞬間移動は魔力による汚染の原因となるため、連続での使用はそれなりの危険が伴う。 具体的には3回以上連続で使うべきではないと考えた方が良いだろう。 次元歪曲の魔法書に収録。 (dc400b26-j066より名称が転位の魔法書から次元歪曲の魔法書に変更) 他者のテレポート 転位術 レベル4 空間転位の魔法書の魔法書、力の魔法書に収録。 テレポート 転位術 レベル5 数ターン後にテレポートが発動する。 記憶できる呪文数に余裕があるなら、ワンドを消費せずテレポ指輪の付け外しもなくて便利。 「精密テレポート」との併用も可能。 空間転位の魔法書の魔法書、魔術の魔法書に収録。 精密テレポート 呪術/転位 レベル6 詠唱すると、しばらくの間テレポート制御の能力を得る事ができる。 この魔法によってテレポートができる訳ではない点に注意、実際に利用するには巻物やワンドなど他の方法が必要になる。 魔法の難易度はそれなりに高めではあるが、この能力を得る手段は他には「テレポート制御の指輪」や変異くらいしかなく、 効果としてもかなり強力なため、状況次第では利用価値が非常に高い魔法の一つと言えるだろう。 特に、テレポート以外の手段で侵入不能な地形がある場合には必修に近いとも言える。 「呪術の杖」と「魔術の指輪」を装備して強引に成功率を上げても良い。 ただし、制御されたテレポートを連続して使いすぎると魔法エネルギーに汚染される要因となるので、その点には注意したい。 これの効果中にテレポートの罠を踏んでも、テレポート制御は可能。 支配の魔法書、空間転位の魔法書の魔法書に収録。 転送 転位術 レベル7 自分の周囲8マスにいる敵を強制的に転移させる、他者のテレポートのパワーアップ版とも言える。 抵抗されたら飛ばないが、幾らか呪文に抵抗した場合は近距離、姿を消した場合は比較的遠距離へ飛ばす。 近距離でも飛ばせればそのまま玄室やったりと、敵に囲まれた時の打開策になりうる。 が、お約束のとおり強敵には効き辛いし、レベル7と高レベルなのがネックか? 次元歪曲の魔法書に収録。 転位の門 転位術 レベル8 いわゆるレベルテレポート。現在いる階層から、最大で9階分の移動ができる。 移動する階層数は(テレポート制御などが無くても)自分で指定できる。 なお、テレポート後は必ず上り階段に配置されることになる。そのため上りに関しては実質10階分の移動が可能である。 しかし転移術はファンブルによるアビス送りが発生する確率が他系統に比べて格段に高く、これほど高度な呪文ともなると生半な能力で使うことは死を意味する。 さりとてこれを満足に使えるようになる頃にはメインダンジョンなどすっかり探索終了しているはずであり、そうなると歩いて移動しても大して問題は無いことになる。下手をするとこの呪文を使った方が腹減りが大きいかもしれない。 よほどのものぐさ、またはよほどの物好きでなければ、この呪文には手を出さない方がよいだろう。 ちなみに分岐ダンジョンでは発動しない。あくまでメインダンジョン1階から27階まで限定だ。 とはいえ、十分な成功率があるのならば何だかんだ言って便利ではある。階段が登れないほど荷物を担いでいても上の階に行くことができるし、移動の手間が激減するため(もっとも安全で便利な寺院を気軽に利用できるようになり)各地の分岐に拠点を持つ必要が無くなる。 なお、Nethack等のレベルテレポートと異なり、クリアアイテム(ゾッドのオーブ)を持っていても問題なく発動できる。ゾッドの領域を出てから3行動で脱出可能、と考えれば使い道が無いこともないか。 あくまで擬似的な階段を発生させて使用するというシステムであり、敵に隣接した状態で使うことには危険が伴うが、これは言い換えるならある程度の距離がある場合、もっとも確実に危険を回避できる手段だということ。 (これを使えるほどの@がメインダンジョンで緊急避難を強いられるほど追い詰められるかどうかは疑問だが……) 次元歪曲の魔法書に収録。 追放 転位術 レベル5 『アビス』への門を作り出し、敵をそこに叩き込むという凶悪な魔法。 ゲーム中盤でエルフの魔術師やオーガメイジ等にこれを食らって詰んだ経験のある人も多い事だろう。 『アビス』に送られたモンスターは、その場で(持っていたアイテムごと)『消滅』する事になる。 抵抗されると無効、当然ながら経験値などは一切手に入らない。 自分を対象にすると『アビス』へ逝けます、要注意。 何しろ敵を直接消してしまえるので、無力化手段としての威力は素晴らしいが、やはり抵抗されるとまったくの無駄。 強敵相手には使い物にならない。 とは言え「他者の変容」などよりは信用できアンデッドにも効くため、主にミイラ対策として使われる事になる。 ちなみに光線を伴わない、非貫通性の術なので奥の方にいる敵は狙えない。同様に、射線が通っていない場合、敵はそもそもこの呪文を使用しないことを覚えておくと良い。 通路に逃げ込み、適当な召喚で道を塞げばとりあえず安全に後退できるということだ。 しかしながら、この魔法の真の使い道は敵を飛ばす事ではない。 『パンデモニウム』や『ゾットの領域』などで、絶体絶命のピンチに陥った際この魔法を自分にかける事で、 (その状況よりは幾分マシな)『アビスへ』と瞬時に逃げ込み、そこから体勢を立て直す事ができる。 (通常、『アビス』に移動してから十数ターン程度は敵が出てこない) 又、浮遊状態でこの魔法を自分に唱えると、 『アビス』に『落ちる』部分が作動せず、結果として即時ランダムテレポートの効果だけが発動する事になる。 (浮遊状態では階段などを『下りる』動作ができないため、ちなみに飛行状態だとちゃんと落ちる) 従って、本来の魔法の効果ではない緊急回避手段として使えてしまう訳だが、これは今の所『意図的に残してあるバグ』らしい。 ちなみに本来吸い込まれるはずだった場所には『アビス』への永久的な門が出現する。 こうした特性のため、『アビス』自体の厄介さを踏まえた上で用いれば、危機回避としては絶対的な威力を持つ強力な魔法となる。 又、強敵だらけでしかも出口の生成される確率が低い『パンデモニウム』からの脱出手段としても用いる事ができるため、 そちらに行くなら覚えておいて損は無いだろう。 ちなみにあくまでテレポートの一種であるため、テレポート阻害のアーティファクトによって完全に無効化できる。 同様に、不思議なデッキ等によるアビス送りもテレポート阻害で回避可能。 浮遊による落下回避と異なり、そもそも効果が一切発揮されない点に注意すること。 次元歪曲の魔法書に収録。 (dc400b26-j066より名称が転位の魔法書から次元歪曲の魔法書に変更) 召喚 胡蝶の召喚 召喚術 レベル1 一時的に、色とりどりの蝶を複数召喚する魔法である。 同時に召喚出来る数は、召喚術の熟練度などにも影響されるがランダム性が比較的強く、 そして何より他の召喚魔法に比べて一度にかなり多くの数を召喚できる。 蝶は攻撃力を一切持たず、そしてスピードが非常に速く常に混乱状態であるため動きを制御する事は事実上できず、 戦力としては完璧に何の役にも立たないため、熟練した専門の召喚術師にとっては無用の魔法である。 又、オカワルや正義の神々などを信仰している場合にも非常に使いにくい。 しかしこれらに該当しない場合には、召喚術の練習用途やワンドの簡易鑑定用の実験材料として、 また実戦においてはある程度狭い場所での戦況の撹乱やターゲットの妨害、あるいは狭い通路での逃げ用途など、 うまく使えば意外に役に立つ状況は少なくない。 そうそうタイミング良く魔法書が手に入る事例はあまり多くないが、 例えばマクレブやネメレクス信仰の軽装戦士などにとっては、この魔法の利用価値はなかなかに侮れないだろう。 …マクレブ信仰ならしもべ使ってやれ。 蝶々をはべらせていると『アビス』でも和めます。 パーティートリックの魔法書に収録。 小動物の召喚 召喚術 レベル1 主として大こうもり・ネズミ・灰色ネズミ・クワッカを召喚し、スペルパワーが上がると緑色ネズミやオレンジネズミが混じるようになる。 1回で召喚する数もスペルパワーに依存し、最大で5匹同時に召喚する事ができる。 これによって呼び出されたモンスターは(こちらから攻撃しない限りは)裏切る事は無い。 召喚術師が最初の呪文として覚えている魔法であり、序盤の主力として中盤では他の召喚術の補助として使える。 同時に複数呼べない間はこれのみで戦っていくのは少々辛いが、 2匹以上呼べるようになれば、ヒドラやオークの戦士などもこの魔法の連発で倒す事ができるようになる。 又、まだMPが少なく「氷の獣の召喚」や「サソリの召喚」などを連発できない間は、これも合わせて使って確実に敵を囲むようにしたい。 召喚モンスターの壁を抜けて直接殴られる恐れが無くなるし、ターゲットを散らす事で主力のモンスターを長持ちさせる事ができる。 ただし召喚術全般にもいえる事だが、特に「小動物の召喚」はコストが安い事を利用して圧倒的な数で襲うのがメリットなので 緑色ネズミの群れやオークの群れなどの群れには非常に分が悪い事を覚えておこう。 下級魔術の魔法書(1、3)、招集の魔法書、悪戯の魔法書、怪物の手引書に収録。 棒切れの蛇 召喚術/変異術 レベル2 イメージ的に非常に魔法らしい魔法の一つ。元を辿れば『出エジプト記』に登場する非常に由緒正しい(?)魔法。 手に矢を持って使えば、それを使って主に小蛇を召喚する事ができる。 スキルレベルが非常に低い状態でも一度に2匹は召喚でき、またレベルが上がれば更に数が増え、普通の蛇も加わるようになる。 ちなみにこの時呼べる数はpowerには関係なく、変異術スキルのみに依存する。 他の木製の武器(棍棒、アンクス、スピア、大鎌、ハルバード、グレイブ、六尺棒、弓、吹き矢筒)を使えば、 最低でも普通の蛇を、powerが高ければその他の上位蛇を一匹だけ召喚する事ができる。 又、(釘付き)巨大棍棒を材料にすれば、最低でも茶色蛇を召喚できる。(装備できる種族が限られているが) このように魔法の説明にある通り、レベルに比してかなり強力な召喚を行う事ができ、 しかも材料によって性質を変える事ができるという優れた特性を持っているため、 上手く使えば序盤~中盤の切り札として使っていけるだけの強さをもった魔法である。 呪われた武器を材料に使った場合には、敵対的なものとして召喚が行われる。 自分で蛇を倒せるならば簡易鑑定/ムリヤリな解呪手段として使えなくもないし、 他にも覚えておけば役に立つ局面があるかもしれない。 なお、ただの棒を魔法で変化させているイメージだが、出てきた蛇の扱いは通常の召喚と同じで、 蛇たちは時間により消滅するし、材料は使い捨てだし、「解放の宣誓」の影響も受ける。 又、『武器に六尺棒や弓などを使っている場合、この魔法を使って蛇に変えてしまう』と言ううっかりミスも発生しがちなため、 魔法に割り当てる文字には気をつけたい所である。 上記のような欠点に加えて、材料の持ち運びや装備の組み替えなどで準備が面倒な事から、 覚えていても実際にはあまり使わない魔法の一つであるとも…いやはや。 特に召喚術師は小動物の召喚が十分に便利で、これだけで氷の獣まで繋ぐことも可能なため どちらかといえば変異術師などが苦しい序盤の足しとして使うことが多い。 下級魔術の魔法書(2)、小変異の魔法書、招集の魔法書、怪物の手引書に収録。 ツキマーの舞踏 呪術 レベル3 装備している武器をしばらくの間『宙を舞う武器』に変化させる魔法。 魔法書が非常に入手困難ながら極めて強力な魔法のひとつ。 召喚魔法に近い働きをするが呪術スキルで使用できる、しかし「解放の宣誓」の影響はしっかり受けるので要注意。 そして、仲間モンスターの死を嫌う神でもこの魔法で操る武器に対しては問題が発生しない。 (友好的な踊る武器に間違えてテレポートのワンド振ったら怒られました) 肝心の『宙を舞う武器』の特性だが、HPはかなり低く攻撃されるとすぐに落っこちる。 だが攻撃力は単なる「ダガー」でさえかなり強力で、高ダメージ武器ともなるとどんな敵でもまず無事では済まない。 しかもスピードが速い上に属性攻撃が効かない。 更にエゴ武器やランダムアーティファクトにも効果があり、その場合には武器のもつ特性はそのまま有効である。 ちなみに魔法の杖や射撃武器などには効果がないので念のため。 現実的に2ターンに1回しか使えないため準備がやや面倒だが、 「小動物の召喚」や「影の怪物」などに混ぜておくと骸骨戦士やストーンジャイアントでさえ場合によっては軽く撃破できる。 呪われた武器を外す事もできるが、その場合は敵対して襲ってくるので危険である。 この魔法を使う武器の選択としては、『軽く持ち運びしやすい物』あるいは『攻撃力の高い武器』というのが一般的だが、 お勧めは伸縮エゴの武器、「伸縮のスピア」なら重量も軽い。 召喚モンスターだらけの状況でも1マス離れて攻撃できるため、 他のモンスターや自分自身を盾に、後ろから強烈な打撃を叩き込む事ができる。 なお、敵の攻撃や時間経過で深い水や溶岩に落ちると回収不能になるので、そんな場所で強力な武器に使うのは勧められない。 そうした状況下では、その辺に転がっている「スピア」や「ハンドアックス」等を使うといいだろう。 ツキマーの魔法書に収録。 解放の宣誓 召喚術 レベル3 敵の召喚によって呼び出された者の存在可能な期間を短縮する魔法。 一見すると地味だが、十分なパワーがあれば召喚モンスターの大群を問答無用で一度にまとめて消滅させる事ができる。 召喚術に不慣れな者が使った場合、送還するのに何度か使う必要がある事が多くさほど効果的とは言えないが、 熟練した者が使えば、強力な術者を相手にする際に大きな助けとなるだろう。 効果の割に消費は大きくなく、しかも味方のモンスターには作用しないため非常に便利。 霊廟の上位ミイラ、エルフやオークの上位魔法使いなど、召喚術を使ってくる強敵は多く、また自らの呪文失敗で呼び出される敵対的な悪魔などにも効果がある。 ちなみに、敵が使う『解放の宣誓』はゾンビおよびおぞましきものには効果が無いのだが、敵が召喚術によって呼び出したゾンビや幻影(自然発生したものはダメ)に対しては、何故かこの呪文による送還が有効。 (どうも時間制限のある召喚獣か否かで効果の可否を判定している模様) 召喚の魔法書、悪魔術の魔法書に収録。 招来 召喚術/転位術 レベル3 友好的なモンスターを自分の周りに引き寄せる。 召喚は元より友好的なアンデッドも引っ張って来れる。 足が遅かったり地形に引っ掛かったりしている奴等をまとめたり、敵に近づいてから強襲する為に使われる。 呼び寄せられたモンスターはプレイヤーを囲むように配置されるため、陣形を立て直す際にも便利。 なお、周囲に障害物が無ければ最大で24体まで一度に呼び寄せることができる。 より正確には、プレイヤーを中心とした5*5マスの正方形に味方を呼び寄せる効果であり、対象となるマスがすべて埋め尽くされているとそれ以上効果を発揮しない。 当然のことながら呼び寄せるべき味方が存在しないと意味がないため、基本的にはおぞましきものどもやアンデッド系を指揮するときにしか使わない。 (それ以外のペットは視界外にいる間に時間切れで送還されている可能性があり、いざという時に不発する危険性が高い。新たに召喚呪文を使った方が安全確実) ただ、状況によってはこの限りではなく、たとえば小動物の群れを敵にけしかけた直後にセントール系が出現し、すぐに弓を防ぐ肉壁が欲しい時などだ。この呪文を使えば自身の周囲をとりかこむ形で小動物を回収できるため、結果として射撃を受けなくなる。 また、通路で敵に鉢合わせた時、相手に密着してこの呪文を唱えることで敵の退路を断つ形(自分の周囲5*5マスということは、すなわち2マス隣、この場合であれば敵の背後まで配置されるということだ)で味方を送り込むこともできる。 これは特に終盤、おぞましきものどもの攻撃力でも容易に倒せない敵が出てくるようになるあたりで重要性を増す。通路で一対一の状況になると、それらの強敵を倒すのに非常な時間と労力が必要になるが、一度曲がり角まで下がってからこのテクニックを使えば、都合三方向から攻撃できるようになるのだ。覚えておいて損はないだろう。 空間転位の魔法書、召喚の魔法書、悪魔術の魔法書に収録。 犬族のしもべ 召喚術 レベル3 凶暴なワンちゃん(ハウンド、軍犬、たまにジャッカル、稀に狼)たちを1体召喚する。 普段あまり注目されないが、行動速度が速く霊視持ちであるので見えざる恐怖がいる場所も凌げる事がある。 (あくまで護衛程度。そもそも@が霊視を持ってないと明確に攻撃命令を出せないため、ほとんど攻撃ができない) おぞ~ができるまでのガードドッグにどうだろうか? また、魔術師スタートの場合、序盤の火力不足を補ってくれる頼もしい味方となる。 (もっとも、この呪文が載っている本を持って開始できる確率は1/3しかないのだが……) 下級魔術の魔法書(3)、怪物の手引書、召喚の魔法書に収録。 インプの召喚 召喚術 レベル3 赤インプ、白インプ、黒インプをランダムで召喚する。 赤は霊視+再生+落ちている武器使用、白は冷気の投射、黒は死体の蘇生をおこなう。 しかし正直なところ、MP3点の消費に見合う攻撃力があるとは言いがたい。 これを唱えるくらいなら小動物の召喚に回して袋叩きにする方が、ほとんどの場合有効。 ただしいずれも耐久力はそれなりにあるため、召喚術師としてのプレイに慣れないうちは覚えてもいいかもしれない。 慣れるとだいたい小動物だけで氷の獣修得まで切り抜けられるようになるので この呪文を使わずに寺院まで辿りつけるようになったら、召喚系クラスの基本が身についたと考えてもいいだろう。 招集の魔法書、悪魔術の魔法書に収録。 サソリの召喚 召喚術/毒の魔術 レベル4 サソリを数匹召喚する。 敵対的に召喚される可能性が常にあるので注意が必要。 そこそこ高い攻撃力に追加の毒で、割りとダメージを期待できる。 毒に特化した術士で進める場合には、耐毒を持った敵に対する貴重な対抗手段となる。 招集の魔法書、 毒害の魔法書に収録。 精霊の召喚 召喚術 レベル4 自分の周囲8マスが対象なので、目的の精霊呼ぶ場合は触媒に隣接しよう。 招集の魔法書、魔術の魔法書、蒼穹の魔法書、地占術の魔法書、猛火の魔法書に収録。 氷の獣の召喚 氷の魔術/召喚術 レベル5 氷の獣を1体召喚する。 そこそこの体力と冷気属性の攻撃が序盤では非常に威力を発揮する。 「小動物の召喚」と合わせれば『獣の棲み処』や『オークの坑道』の攻略はたやすい。 おぞ~の詠唱に不安がある時もこれで命拾いする事がある。 冷気のファンブルには注意しよう。 ちなみに打撃力自体は灰色ネズミと大差ない。強いのはあくまで冷気属性の追加ダメージ。 そのためゾンビ等の冷気耐性持ちを相手にする際には(タフな分、ネズミなんかよりはマシだが)さして役立たない点に注意すること。 冷気の魔法書、招集の魔法書に収録。 デーモンの召喚 召喚術 レベル5 悪魔術の魔法書に収録。 影の怪物 召喚術 レベル5 そのマップ上に出現する敵モンスターに1体の姿をコピーし、装備品まで忠実に装備した状態で現世に出現する召喚霊体。 要は、そのフロアに通常出現しうるモンスター一体を味方として(やや短時間)生成するというものである。 そう言う訳で、複数種類の敵がいるマップでは雑魚の姿になるケースが多く、ゲーム中盤以降では使い勝手は微妙。 例えば『地獄』や『パンデモニウム』では、出現頻度の関係から下級デーモンになりがちで戦力外。 ただし『刃の間』など出現する敵の種類が少ない場所では、狙った敵の姿にさせる事も可能なのでマップと敵の種類次第では役に立つ。 役に立つ例としては『ゾットの領域』で唱えた場合だろう、最上位レベルのモンスターだけがごろごろ出てくる。 ゴールドドラゴンやストームドラゴンも出てくるし、闇エルフの召喚術師を引くと召喚祭も引き起こせる。 妖術系術師で記憶スペースが余ってるなら、一考の余地があるかもしれない。 影の怪物は『模写した敵の武器を持った姿になる』ため、上手くやれば好きな武器を変身した影の怪物から奪い取る事が可能。 むしろこれが一番の使い道かもしれない。 具体的には『刃の間』では宙を舞う武器しか出てこないので「早業のハルバード」「早業のグレイブ」を狙う事ができる。 ネメレクス信者なら『刃の間』で影の怪物を量産し、地面に落ちた武器を回収。 そして移動祭壇で捧げる~という作業を繰り返す事で信仰心を稼ぎたいだけどうぞ。 召喚の魔法書に収録。 小悪魔の群れ 召喚術 レベル6 インプやウフェツバス・レムレスなどの下級デーモンを複数体召喚する。 一体一体の力は弱いものの、その数の多さで術者を守る頼もしい壁に。 低確率で非友好的な召喚も混じるが、同時に召喚される周囲の友好的な悪魔の群れに瞬殺されるのでまったく問題にならない。 小動物の召喚の上位互換として終盤まで使えるだろう。 欠点はインプやミッヂが武器や巻物・薬を拾ってしまう事。 キャンプで不用意に唱えて、変異治療薬などの貴重品を彼らに持ち逃げされないよう注意が必要だ。 又、悪魔術の魔法書にしか収録されていないため、ヴェフメット信仰以外では使う機会が少なくなる。 他の悪魔召喚呪文2つ「デーモンの召喚」および「上位デーモンの召喚」には、 ネクオゼクによる変異事故や敵対的な上位悪魔召喚など、やっかいで場合によっては致命的にさえなるリスクが伴うため、 同系統の中でこの「小悪魔の群れ」の呪文が最も実用性の高いものになると思われる。 ちなみにこの呪文によって呼び出されるモンスターは、他の複数召喚系呪文(小動物やサソリ、レイス、おぞましきもの等)に比べても段違いに多く、一度の詠唱で10体以上現れることも少なくない。 戦力的にはおぞーの方が(たとえ数が少なくとも)優秀だが、戦術的な手駒としてはこちらの方が数が多いぶん工夫や応用の余地が大きく、面白みがあると言える。 悪魔術の魔法書に収録。 上位デーモンの召喚 召喚術 レベル7 上位デーモン、すなわちシンボル'1'のデーモンを召喚する。 他の召喚術と異なり、強力な遠距離攻撃をもつ手下を狙って召喚できるため、基本的には囲んで殴るの召喚魔法から死角がなくなることになる。 まさに召喚術の最終奥義と言えるだろう。 習得までの長らくの修行、ご苦労だった…、 と言いたいところだが、そうは問屋が卸さない。 召喚される上位デーモンは魅了されているだけで、基本的には敵である。 元々の敵レベルが高いために、滞在中に寝返ることも珍しくない。そういうわけで、ロマンはあるものの基本的には使いづらい魔法と言えるだろう。 ………この魔法の本質は、召喚されるのが「敵」というところにある。 敵である以上、倒せば経験値が入る。つまり…。いったい呼び出す側と呼び出される側、どっちが悪魔なんだろうか。 悪魔術の魔法書に収録。 レイスの召喚 召喚術/死霊術 レベル7 レイス・凍気のレイス・亡霊の戦士などを一度に複数召喚する事ができる。 死霊術を得意とする者にとっては役立つ局面もあるかもしれないが、魔法のレベルに比してさほど強力な援軍とも言えず、 敵の送還の魔法の影響も受けるため、詠唱難易度を考えるとあまり有用な魔法とは言い難いかもしれない。 (一例だが、召喚術Lv10+死霊術Lv15+でもキャスト1回で援軍召喚は3匹程度) しかもこの魔法には『詠唱した者を(死霊術Lv次第だが)『病気』にする』という、地味ながら嫌らしい副作用が適度に発生するため、 基本的には使う必要はあまり無いものと思われる。 ちなみにキクバークッグァを信仰している場合、病気なる確率が信仰値次第でそれなりに低減される。 しかしこの効果は保護の対象である『死霊術のファンブル』ではないため、病気になる事はそれでも少なくなかったりする… 召喚の魔法書、ネクロノミコンに収録。 おぞましきものの召喚 召喚術 レベル8 最上位の召喚魔法。 大型の忌まわしきものや触手の怪物を複数体召喚する。 特徴として、この魔法で呼び出された怪物達は死霊術によるゾンビ等と同様に半永続的に存在でき、「解放の宣誓」で送還される事がない。 召喚時、怪物達の奉仕の代償として知力を失う事がある。 これは能力維持では防ぐ事が出来ないが、実際の所必ず下がる訳でもなく薬などで比較的簡単に回復できるため、 この魔法の強力さを考えるとさしたる欠点ではないだろう。 なお、この『代償』に関連するためか、アンデッド種族はこの魔法を使う事ができない。 詠唱難易度がかなり高めであるため、使用にあたっては「召喚の杖」などを持ってブーストをかけるのが望ましい。 ある程度成功率が上がって、アビス送りなどの致命的なファンブルの心配が無くなれば、活力の杖を使うのもよい。 階段を降りてすぐに活力の杖を持って大量召喚し、その後必要であれば召喚の杖を持って(咄嗟に増援を呼びたい場合などへの備え)探索する、という使い分けが効果的。 召喚の魔法書に収録。 蘇生 ソースを探したのですが、本人のスキルの問題で蘇生体のステータスが全体的に判りませんでした。 ご存知の方は補完してくださいますようお願いいたします。 (参考:TIPの虎の巻#ゾンビやスケルトンのステータスについて。) スケルトンの造成 死霊術 レベル1 死体の骨からスケルトンを製造する魔法。 製造されたスケルトンは時間経過で消滅する事はなく、「解放の宣誓」の影響も受けない。 材料はあくまで*骨*であり死体ではダメな事に注意。 製造されるスケルトンはオリジナルより足が遅くなり、攻撃力も減るのであまり戦力としては期待できないが壁としてはそれなりに優秀。 また後ろから「衰弱の矢」「凍結の矢」「毒液の矢」などで攻撃する事も可能。 但し「死霊の蘇生」が使えるようになればそっちの方が手っ取り早いためお蔵入りする事となる。 死霊術の魔法書、悪戯の魔法書に収録。 死霊の蘇生 死霊術 レベル4 術者を中心とするある程度の範囲内にある死体をゾンビに、骨をスケルトンに変化させる魔法。 製造されたゾンビ・スケルトンは時間経過で消滅する事はなく、「解放の宣誓」の影響も受けない。 「スケルトンの造成」と違い骨である必要は無く、また一度に多数の死体を僕とする事ができるために使い勝手は非常に良い。 スケルトンよりゾンビの方が若干優秀なので骨になる前に唱えたい所だが、骨化にはかなりの時間を要するので別に慌てる必要はないだろう。 むしろ、自分の食すべき肉をゾンビに変えてしまわないように注意の事。 友好的な骸骨戦士などが片っ端から唱えまくって、食べる分の肉が無くなるケースもあったりなかったり。 なお、酸のブロブ・眼球系・ヒドラ・変異能力者など一部のモンスターの死体には効果を発揮しない。 死霊術の魔法書、反生命の魔法書、力の魔法書に収録。 捻れた蘇生 死霊術 レベル5 足元にある複数の死体を結合させ、グチョグチョヌルヌルな新生物「忌まわしきもの」を作り出す魔法。 死体の個数が2つ以下ではまず成功しないし、骨は個数にカウントされない。 特徴としては、上記二つの蘇生とは違い元の生物の能力に影響されない僕を作る事ができる点。 元がストーンジャイアントだろうがネズミだろうがお構いなしである。 「忌まわしきもの(小)」か「忌まわしきもの(大)」のどちらかが出現する事になるが、 どちらにしろ戦力としてはそれなりにしかならないので、過剰な期待はしない方が良い。 敵が強化されてくるにつれて総体的に価値が低下してゆく魔法だが、 『獣の棲み処』を制圧する程度までは『捻れた蘇生>ゾンビ』が成り立つため、 蘇生体を主力とするならば覚えておいて損は無い魔法であろう。 「死霊の蘇生」の効かない死体であっても効果を発揮するが、3つ集めるのは実に大変。 反生命の魔法書に収録。 幻像 死霊術/氷の魔術 レベル7 手に持った肉片から、複数の氷像を作り出す魔法。 蘇生系で唯一、一定時間で消滅してしまうしもべである。 いくつかの理由から、この魔法は極めて使いにくいものとなっている。 まずは上でも挙げた『しもべは一定時間の経過により消滅してしまう』という理由のため、戦闘前に毎回作り出さないといけない。 次に氷像は炎に弱い。 敵として出現した時を思い浮かべてもらえれば判るだろうが、どんな生物をベースにしても炎系攻撃の前には一瞬で消滅してしまうのである。 かといって、普通のゾンビ(氷無効)より氷に強いとかいう事ももちろん無い訳で… 更にブーストが効きにくい。 この魔法は蘇生系で唯一2系統のスキルが要求され、しかも高位の魔法であるため、 何らかの手段によるブーストをかけなければ発動自体が大変だが、 肉片を手に所持していないと効果が無いために、杖によるフォローが効かない。 それに加えて、未確認ではあるがHPが少ないような気もする…?と極めて欠点の多い魔法である。 よって実用性はイマイチ、ミイラが暇つぶしに使ってみる程度? 一応、幻像破壊時に凍気の雲が短時間できる。 小ネタとしては、全ての肉片に有効である事が挙げられるだろうか。 変身能力者を蘇生させられるのはこの魔法のみである。 氷結の魔法書、反生命の魔法書に収録。 死の霊媒術 死霊術 レベル9 キャストすると一定時間『あなたは死と交信している』という状態になり、その効果時間内に術者の倒した生物を幽霊として蘇らせる。 幽霊の能力は飛行するゾンビという感じで、固さもあり、壁役として十分に役立ってくれる。 スライム系・スフィンクスなど一部の例外を除いて全ての生物に有効である。 「死の霊媒術」の最大のポイントは『幽霊が発生しても死体はその場に残ったまま』なので、 更にその死体を蘇生するなどして活用できる所だろう。 詠唱難易度は激しく高いがそれに見合う効果はある、まさに死霊術の究極奥義として相応しい魔法であるといえよう。 しかし残念ながら、この呪文が実用化されるころにはそもそも死体を残す敵があまり居ないという大きな問題がある。 デーモン系の死体は残らないため当然ながら幽霊も発生せず、『地獄』や『パンデモニウム』ではほぼ無力なスペルに成り下がってしまうのだ。 一応フォローしておくと『ゾッドの領域』ではなかなか有効だ。 霊媒効果中にドラゴンやジャイアント系をKILL→幽霊発生→死体を蘇生、と行えば幽霊にゾンビのオマケ付きで壁役に困らない。 なお、変身能力者をこの呪文の影響下で倒した場合、生成される幽霊は変身先のものとなる。 概して強力な幽霊が生成されるのは嬉しい所。 召喚した生物を殺害しても幽霊が作れる。(死体は残らない) なので、ZOTの領域で影の怪物を使うと強力な幽霊をサクサク作れる。 また、蜂の巣で同じことをして、絶対についてくる高速壁役とかも作れる。 ネクロノミコンに収録。 支配 隷属 呪術 レベル4 まじないの魔法書、支配の魔法書に収録。 獣馴らし 呪術 レベル5 支配の魔法書、怪物の手引書に収録。 アンデッドの指揮 呪術/死霊術 レベル6 視界内のアンデッドを隷属状態にする、だけなのでアンデッドに囲まれてピンチの時にしか使わない。 時間で切れるし、逃げようとしても隷属アンデッドは追いかけてくるし… ネクロノミコン、支配の魔法書に収録。 変身・変化 蜘蛛の躯 変異術/毒の魔術 レベル3 毒の変異術。 毒蜘蛛の姿に変身する。 ACが上昇(2+(毒スキル/6))し、EVが3上昇・DEXが5上昇・移動速度が8に上昇、素手のベースダメージが向上、(3→5) 更には毒液エゴの効果も追加される。 ただし毒耐性はつかないので注意。 又、武器防具を装備できなくなり、呪文の詠唱難度が上昇する。(失敗率が10%上昇) 毒殺と移動速度上昇で当て逃げをする事でオーガなどをいなせるので、特に序盤では有用な呪文でしょう。 小変異の魔法書、毒害の魔法書に収録。 氷の躯 変異術/氷の魔術 レベル4 氷の変異術。 一時的に透き通る氷の体に変身する、動く氷の彫刻?綺麗かも。 防具はクローク、帽子しか装備できなくなるが、ACが上昇(5+(氷スキル+1)/4)し、 HPが1.2倍、素手のベースダメージが向上(3→12)、更には冷気エゴの効果も追加され、氷の三重耐性・毒耐性を得る。 ただし炎が弱点となる。 「石像の躯」と同じく、「オゾクブの鎧」を唱える事で追加のACボーナス(1+氷スキル/4)を得る事ができる。 石像には及ばないながら熟練した氷の使い手ならば、強固に結晶化した体を得る事ができるだろう。 小変異の魔法書に収録。 刃の手 変異術 レベル5 変異術師を代表する呪文。 一時的に両の手を鎌状の刃に変化させ、徒手格闘において大きなダメージを与える事ができる。 ベースダメージは12+STR/4+DEX/4と非常に高く、変異術師はこの呪文を唱えた瞬間、あらゆる武器を凌駕する攻撃力を獲得できる。 ただし、両の手を変化させる都合上グローブ・武器・盾を装着する事ができず(装備中に唱えると外れる)、 変化時は呪文の詠唱難度が上昇する。(失敗率が20%上昇) 又、攻撃方法が『切る』に変わるのでヒドラと戦う時は要注意、まぁ変身解かなくても切り潰せるんだけどさ。 他の変異術は装備制限が厳しいので、たとえ上位変異術を覚えていたとしても耐性の都合上この呪文にお世話になる事も良くある。 1.5ターン程掛かるが自動で武器が外れるのを利用して、 INT低めのデュアル系近接なら「魔術の杖」を持って成功率を上げると言う手もある。 成功率が上がったら「活力の杖」で栄養節約するのもよい。 小変異の魔法書に収録。 石像の躯 変異術/地の魔術 レベル6 大地担当の変異術。 ちなみに風は無い、ソースコードに残骸が散見できるけど。 一時的に石像に変身する。 変身すると高AC(17+地スキル/2)・高HP(1.5倍)・高攻撃力(12+STR)、更にはSTRが2上がり、衰弱・雷・毒耐性を獲得できる。 「石の皮膚」を唱える事でボーナスが追加(1+地スキル/4)され、こうなるとまさに動く要塞。 近接攻撃で死ぬ事はおよそ考えられない硬さになる。 ただし装備制限がかかり、クローク・兜・ブーツ(装備しなおす事はできない)のみ装備可能となる。 胴装備が脱げ落ちる際クロークも一緒に脱げ落ちるので注意、地味ながらグローブが脱げ落ちる時も武器を手放す。 ちなみに武器を振るうのに制限は無い。杖を持って水晶槍を放つのもご自由に。 またDEXが2・EVが5下がり、あらゆる行動時間が1.5倍に減速されるので、 距離が開いている時に酸のプロプやドラゴン等、高威力の遠距離攻撃を行うモンスターの前で変身するのは自殺行為。 その場合は他の手段に頼ったほうがいいだろう。 変容の魔法書、大地の魔法書に収録。 ドラゴンの躯 変異術/炎の魔術 レベル8 炎の変異術。 一時的にドラゴンに変身する。 ゲーム中最高の近接攻撃力を獲得でき、その破壊的な攻撃力は圧巻!あらゆるものを叩き潰す。 素手のベースダメージが上昇(3→20+STR)し、素ACが向上(7+炎スキル/3)、HPブースト(1.6倍)を獲得し、 炎の二重耐性・毒耐性、空も飛べるし強靭になる(STR+10)し、炎も吐ける。実は(炎のものに限らず)ブレスの発動率にもボーナスがかかる。 まさにドラゴン。 氷が弱点となるのはやはりというか、EVが3ほど下がるのはご愛嬌。 ただし、防具など飾りといわんばかりに素っ裸になるので、耐性(特に氷の攻撃)には注意が必要。 HPが上昇してるとはいえ、調子に乗ると逝ける。 攻撃が『切る』属性になるため徒手格闘スキルが低い場合ヒドラには注意、ある程度高くなれば普通に問題無く切り潰せます。 変容の魔法書、怪物の手引書に収録。 死者の躯 死霊術/変異術 レベル8 詠唱に成功した術者を一時的にアンデッドへと変化させる呪文。 死霊/変異術の高位の呪文だが、むしろ妖術師などにとってのメリットが大きいと思われる。 冷気耐性+1、衰弱耐性+3、毒耐性、魔法耐性、苦痛・苦悶に免疫 「苦痛の紋章」無視、エナジードレインにも完璧耐性。 腕力+3、AC上昇、徒手格闘で掠奪エゴの効果、死霊術ブースト 攻撃面も底上げ、ACは熟練者なら+7くらい上がる。 空腹と無縁 どんなに高レベルの呪文を使っても食糧問題が発生しない。 突然変異されない 代わりに腐敗を受けるが、腐敗は変身を解いて薬を飲む事で簡単に回復できる。 ただし悪魔の血族の変異も阻害する、有用な変異に期待したければLvUP付近では変身を解いておこう。 変異術ファンブルLv3などで不意に発光を受けてしまった場合、これを唱えることで発光が収まるのを待つという手もある。まあ、この呪文をファンブルして余計状況が悪化しないとも限らないのだが。 「呪力の延長」で常時維持する事で『地獄』『アビス』『パンデモニウム』『霊廟』等の難易度が格段に変わるため、 魔法使い系でルーン全制覇を目指す方にお勧めしたい。 ただし、ミイラ同様に薬が飲めなくなる・唱えられない呪文が生じるといった点には注意。 「再生」の魔法は使用できないが、「再生の指輪」や再生変異、トロルの固有再生変異は有効。 ネクロノミコンに収録。 ※キクバークッグァ信者以外は、死霊術がある程度高くないと読めない。 キクバークッグァ以外にシフ・ムーナも下賜してくれる。 シゴツヴィの変性 変異術/死霊術 レベル5 魔法書の解説文では、『この呪文はモンスターを脈打つ肉塊に変異させる。』とある。 しかし、厳密には『脈打つ肉塊』ではなく『悶える肉塊』という通常モンスターに変異させるだけのスペルであり、実用性は激しく微妙。 しかも、悶える肉塊の通常攻撃には『突然変異』が付加しているので踏んだり蹴ったり。 わざわざ変異させる必要があるのか疑問である。 形態変異の魔法書に収録。 他者の変容 変異術 レベル5 抵抗に失敗したモンスターを別のモンスターに変化させる魔法で、要はおなじみ「変化のワンド」と同様の効果である。 ジェリーや見えざる恐怖など『あまり強くないが対処は難しい』というモンスターを、 別のものに変化させて倒すというのがまずは考えられるが、変化するモンスターの予測がつきにくく、 また抵抗されると完全に無駄なので、それよりは普通の攻撃魔法で倒したほうが大体において話が早い。 更に、強敵相手にこの魔法を使っても抵抗される事が多く、 そして変化する先のモンスターは、概ね元になったモンスターのヒットダイス依存なので、 実際の所『弱い』モンスターへの変化はあまり期待できず、 無理に使うと例えばヒドラをストームドラゴンや紺碧ジェリーなど途方もない強敵に変化させてしまうという事故も発生しがちで、 強敵への対処にはきわめて使いにくい。 又、この魔法を習得できる頃にはジェリー程度になら対処する手段は確保できている事が多いため、 運次第では非常に早期から入手できる「変化のワンド」などに比べても利用価値が低い。 という訳で、ネズミ等を経験値が高めのモンスターに変化させてから倒したり、召喚した味方に使ってみたりなど、 他にも趣味的な利用価値はあるとは言えるが、いずれにせよ実用性にはやや疑問の残る魔法である。 変容の魔法書、形態変異の魔法書に収録。 自己の変容 変異術 レベル7 詠唱に成功すると、ランダムに突然変異する魔法である。 その際に完全にランダムなHPの減少を伴い、HP最大から一桁までダウンという事も割とよくあるので、 完全に制圧してある、なおかつ危険な敵の生成されない階以外では絶対に詠唱するべきではない。 また、現在値が最大値の50%以下である時は、詠唱に成功しても「この呪文の効果に耐えられる状態ではない」として無効化されてしまう。使用をキャンセルするのではなく無効化(つまり発動にかかったコストは無駄になる)である点に注意。 従って、繰り返し使う場合には何らかの急速回復の手段を用意する事が望ましい。 得られる変異は一回につき一つで、完全にランダムである。 又、変異の喪失や、あるいは何も起こらないという事も(割と頻繁に)発生しうる。 (詳しいプロセスについてはスポイラーの該当記事を参照の事。) できれば極力頼りたくない魔法の一つではあるが、 終盤、装備制限の厳しい種族で耐毒や耐火などの変異にどうしても頼らざるを得なかったり、 ランダムテレポートなど最悪レベルの変異が付いてしまって変異治療薬もなく、どうしようもなくなった際に、 膨大な時間や食料と引き換えにそれらを獲得ないし消去する手段として使えなくもない。 しかしその際にも得られる変異は予想がつかず、 又、この魔法は高位の変異術であるので失敗時のファンブル効果によって悪性変異の追加がある事を考えると、 安易な手出しは非常に危険である。 変容の魔法書、形態変異の魔法書に収録。 戦術関連 収拾 転位術 レベル1 視界内の物品を自分の居る場所に移動させる術で、重要性は非常に低いものの様々な使い方ができる面白い魔法の一つでもある。 水地形などの移動しにくい場所やその向こう側にあるアイテムを手元に取り寄せたり、 危険な(しかしこちらに気付いていない)敵の近くにあるアイテムを安全に拾ったり、 撃った矢玉をその場から回収したり、あるいは単に転位術の練習のために空撃ちしたり、 他にも使い手次第で様々な利用方法が考えられるだろう。 (あの「ゾットのオーブ」ですら、ヒュッ!と吸い寄せて回収する事が可能だったりするのだ) なお、移動できる最大の重量はスペルパワー依存なので、十分に熟達しないと重いものは動かす事ができない。 もっとも、普通の武器などであればそれなりのスキルレベルで十分である。 矢玉や複数の薬などを引き寄せる場合、いくつかが虚空に消失する場合も多々ある。 空間転位の魔法書、悪戯の魔法書、パーティートリックの魔法書に収録。 照明 呪術 レベル1 まじないの魔法書に収録。 騒音の投射 呪術 レベル2 騒音を発生させ敵を引き付ける。 『この手のはどうせ視界内だろ、狭過ぎるだろそれ』と思いがちだが、指定範囲はマップ全域に及び、 階段を降りた先がモンスターだらけだった場合に別の階段から進み、「騒音の投射」で遠くに引き付けてからさっきの階段を降りる、 と言う感じに使う事ができる。 パーティートリックの魔法書、実践魔術の魔法書、暗殺術の魔法書に収録。 火柱の幻出 妖術/炎の魔術 レベル3 選択した場所に長時間持続する炎の雲を設置する魔法。 敵のいる場所には設置できないため、敵を直に攻撃する事はできない。 このファイアウォール的な魔法の使い方は、敵の移動を阻むのが主な使用法。 接敵されるまえに通路などに設置しておき、接近してこない敵を他の遠距離攻撃で撃ち殺したりその隙に逃げたり。 この炎を物ともせず突っ込んで来る相手には、複数設置したり直接戦闘の際自分の目の前に置き、 無理に接敵しようとした所を焼き殺す継続ダメージ源として利用できるだろう。 更に、この炎は「精霊の召喚」のための炎の材料にもできる。 直接的な攻撃魔法が多い炎魔法において地味ではあるが、うまく使えばかなりの効果をあげる事ができるであろう。 自分が突っ込んで巻物焼失したりしないように。 ちなみに敵は基本的に @□炎敵 という状態になった時、炎を乗り越えてまで接近しようとすることはない。 (ただしアンデッドなど、一部知能の低い?敵は突っ込んでくるため注意) しかし @炎敵 となった場合、ほとんどの場合炎に飛び込んで攻撃を仕掛けてくる。 なお、この@の部分は召喚したペットでも構わない(要するに敵から見た場合の攻撃対象であればいい)ので 通路に誘い込み、この呪文を唱え、1マス離れて小動物などを呼び出し続ければ、行動速度が100以下の敵を完全にハメ殺すことができる。 また、射出系ではない(指定したマスに直接発生する)ため、弱った敵の後方に置くことで逃走防止にも役立つ。 かように便利な呪文のため、下級魔術の魔法書(1)を持って生まれた魔術師などは必ず覚えておくべきだろう。 下級魔術の魔法書(1)、妖術の魔法書(1)、雲烟の魔法書、炎の魔法書に収録。 静寂 風の魔術/呪術 レベル3 一定時間、使用者の周囲に起こるあらゆる音を消し去る。 この範囲内では巻物・呪文詠唱・祈り・叫びができなくなる。 上位エルフ・リッチ・上位ミイラなどの強力な魔法使いを役立たずにする恐るべき補助魔法である。 呪いの頭蓋骨や、何と炎の球体でさえ無力化できる。 ただし、気をつけないと緊急回避ができず自分の首を絞めかねない諸刃の剣。 ロッド・ワンド・薬・指輪やアーティファクトの発動は可能なので、 「テレポートの発動」や「加速のワンド」を持っていると比較的安全にこの呪文を行使できる。 悪魔系・電気ゴーレム・目玉などは詠唱なしで呪文を唱えるらしく、この魔法は効果を持たない。 ドラゴンのブレスも同様である。 又、この呪文の範囲は距離6(距離はx^2+y^2 =36で判定)なので、視界の端にいるモンスターには効果がない。 この呪文の効果中に「!a(味方に攻撃命令を出す)」をマクロで指定するとフリーズするというバグがある。 通常のフリーズ同様、復帰自体は可能だが巻き戻りがあるため要注意。 蒼穹の魔法書、まじないの魔法書に収録。 透明化 呪術 レベル6 自分自身を透明にする魔法である。 この魔法は術者の隠密能力へのボーナスではなく、透明視の能力を持たない敵の知覚力そのものに直接ペナルティーが与えられる。 特に隠密からの不意討ちを得意とする暗殺者などにとってはきわめて有用である。 又、起きている相手の場合でも追跡が不確実なものとなる、飛び道具による攻撃を非常に受けにくくなるなど、 脱出用の魔法としても利用価値が高い。 ただし、周囲を敵に囲まれている場合や立ち止まって戦闘をしている場合、また水辺にいる場合など、 こちらの位置が自明な場合には大した効果を発揮できない。 空腹の進行の加速や、自分自身の攻撃が『見えない』場合の命中ペナルティー、 そして何より魔力による汚染など強力な魔法に付き物の副作用にも注意を要する。 ゲームの後半になると、ナーガや上位の闇エルフ・ジェリー類・中級以上のデーモンやその他強力なモンスター等、 透明視の能力を持った敵が非常に多くなってくるため、同じレベルの魔法である「加速」に対して汎用性はかなり低いものとなる。 しかし同時に、中盤以降正面からの対処が難しい「壁」となりがちなセントール/ヤクトールの集団や、 ストーンジャイアント、下位~中位のドラゴンなどは透明視を持たないため、 それらの強敵に遠距離攻撃の機会を与えず一気に倒すチャンスを得られる事を考えると、やはり絶大な威力を持った魔法と言うべきだろう。 暗殺術の魔法書、まじないの魔法書、力の魔法書に収録。 ドルオクロヒの玄室 地の魔術/妖術 レベル7 自分の周囲を掘削可能な岩の壁で囲む。 『Omega』や『*band』等とは違い、直接的な掘削方法が無いこのゲームではテレポート及び掘削手段がなければ自殺行為に等しい。 逆に掘削方法等があれば穴熊ができたりと最高の防御手段になりうる。 又、ゾットの罠などの魔法的な罠を壊す事ができる唯一の手段だ。 深い水や溶岩などの侵入不能な地形、敵がいる地点や階段などのある場所に対しては効果がないので注意する事。 逆にアイテムがあっても問答無用で壁になって、その場にあったアイテムは全て消滅してしまう。 ベースキャンプで暴発すると泣きを見るぞ。 大地の魔法書に収録。 知覚・情報 隠し扉の探知 予見術 レベル1 自分の周囲の隠し扉を感知する魔法である。 罠と違って、隠し扉は発見するのが困難な状況というのはやや考えにくい上に、見つける必要に迫られる事はさほど多くはなく、 加えてこの魔法による探査は(魔法のスキルにより信頼性は変化するものの)確実な物ではないため、実用性としては微妙な所である。 この魔法は、むしろ予見術領域の練習用の魔法として考えた方がいいかもしれない。 探索の魔法書、予知の魔法書、悪戯の魔法書に収録。 罠の探知 予見術 レベル2 最も有用と噂されている呪文。 術者の周囲の罠を発見する、範囲内の未発見の罠は確実に発見できる。 階段を降りた直後に唱えておく事で、事故死の危険性を格段に減らす事ができるだろう。 探知範囲はpower依存だがpower=0でも8~15マスは探知できる、当然だがスキルレベルが低い内はこまめに使った方が安全だ。 ただ収録されている魔法書が「探索の魔法書」のみのため、 シフ・ムーナを信仰するか予見術を上げて「獲得の巻物」を使うぐらいしか確実な入手法はないのが残念。 あまりに便利なのだが、うっかり探知を忘れていたり範囲外だったりして罠に突っ込んだ時のショックは大きい… 探索の魔法書に収録。 モンスターの探知 予見術 レベル2 術者の周囲のモンスターの種類と位置を知る事ができる。 探知範囲は「罠の探知」と同様、ただし家庭用ゲーみたく『常時モンスターの位置を知れる』と言う訳ではなく、あくまで現在位置探知。 出会い頭の危険が減るのは当然だが、戦闘を回避したり各個撃破したり準備してから突撃したりと、より戦略的なプレイが可能になる。 知性の高い敵はこの呪文で探知されると気づいてしまうという欠点もあるが、有用性はそれ以上だろう。 又、『オークの坑道』や『獣の棲み所』の飛び地を探すのにも便利。 予知の魔法書、怪物の手引書、魔術の魔法書に収録。 アイテムの探知 予見術 レベル2 フロア内のアイテムの位置がわかる。 種類は不明のまま。 実は『アビス』『地獄』『パンデモニウム』といった、マップを作るのではなくアイテム収集を優先する地形で重宝する。 予知の魔法書、探索の魔法書に収録。 呪いの識別 予見術 レベル3 同名の巻物と同じ効果。 呪いを察知できるという事はつまり『射撃武器・防具・装飾品の装備鑑定をほぼ全て安全に行えるようになる』という事なので、 この魔法は名前から想像できる以上に強力である。(武器の場合は「歪曲の武器」の存在があるため、お勧めはできない) この魔法が重宝しそうな戦士系では計画的にスキルを鍛えた方がいいだろう。 もっとも、呪いの識別の巻物は頻繁に見つかるものだし、解呪の呪文が使えれば(こちらも巻物が頻繁に手に入る)お役御免になるわけで……。 効果自体はありがたいものだが、「呪文として覚える」価値があるかと言われると少々疑問の残るところである。 予知の魔法書、実践魔術の魔法書に収録。 魔法の地図 予見術/地の魔術 レベル4 同名の巻物の縮小版という所か。 未知の地形へ掘削する時は戦略を立てやすくなる、遠方の飛び地を探すにはある程度スキルが必要だ。 なお、既に攻略済みの地形ではアイテムが未探索となって Ctrl+O コマンドが有効になってしまうので多少面倒かもしれない。 魔術の魔法書、大地の魔法書、探索の魔法書に収録。 透明体の視認 呪術/予見術 レベル4 一時的に霊視を得られる。 某見えない敵の対策としてはありがたいのだが、該当書物がなかなかタイミングよく手に入らないのはお約束。 予知の魔法書に収録。 鑑定 予見術 レベル6 アイテムを鑑定する呪文。 巻物とは違い1回につき1つだけしか鑑定できません、MPの消費だけでいくらでも鑑定できるからいいんだけど。 帰還可能時期が実質不定期でアイテムがかさばる『アビス』や『パンデモニウム』でアイテム選定するのに使える。 …が、落ちてる「鑑定の巻物」でも充分か? 予知の魔法書、魔術の魔法書に収録。 その他・特殊な魔法 選択的記憶消去 呪術 レベル3 いらない魔法を忘れ、その魔法のレベルに応じたスロットを解放させる。 スキルやレベル・進行の関係上いらなく(使えなく)なった魔法を消して新しい魔法を覚えるのに使う。 ある程度以上魔法を使いこなしたいのであれば重要な魔法である。 シフ・ムーナの信者であれば必須ではないが、この魔法を使えば信仰値をまったく減らさずに記憶の調整ができるという利点は大きい。 シフ信者以外が使う場合、記憶消去に失敗し更にその階の地図の一部を忘れてしまう事がある。 使用者の呪文詠唱スキルが低く、消去する魔法のレベルが高いと特に失敗しやすい。 なお、「選択的記憶消去」自身も忘れられる。 呪術の魔法書、実践魔術の魔法書に収録。 毒物の抽出 死霊術/変異術 レベル1 モンスターの死体から有害な薬を精製する魔法。 さっぱり無害な「水の薬」が精製される事もあるのはご愛嬌。 なお、瓶をどこから出しているのかは謎のままである(笑) この魔法単体では使い道は皆無と言っていいが、「蒸散」の魔法を効果的に使うには必要不可欠である。 魔法に熟達しているほうが”有用な”毒を抽出しやすくなるようだ。 又、死体の種類によって抽出できる薬の種類はある程度決まっており、 プレイヤーにそれだけの知識があれば、未鑑定で危険な薬の簡易的な判別にも使える。 死体の種類によっては「突然変異の薬」が手に入る事も…一本いっとく? なお、毒物の抽出により得られる薬の項目に、もう少し詳しいスポイラー的な解説が記載されているので、 興味のある方はご一読のほどを。 小変異の魔法書に収録。 死体の腐蝕 死霊術 レベル2 おおむね魔法書の説明どおりの魔法である。 概要としてはそれ以上の説明は要らないであろう。 …ではあるが、その強力さを見誤ってはいけない。 この魔法によって生じる『悪疫の瘴気』は、大抵の怪物たちはその効果を侮ってかそのまま突っ込んでくるが、 その効果たるや高威力の毒の効果と直接的な腐敗ダメージ、それに一定確率で減速効果がまとめて発生するという恐るべき物である。 決して自分を巻き込まないよう、足元には十分に注意しておこう。 ちなみに「毒の燃焼」とは違い、手持ちの(?)死体には影響しない。 死体を設置できる目標点や死体のできやすい場所というものを考えると、特に狭い場所での接近戦できわめて高い効果を発揮する。 又、死体を配置しなおしてから階移動などで敵を誘導する戦術も悪くない。 上手く使えばオークピット等を瞬時に壊滅させる事すら可能である。 腐蝕した死体の後には骨が残るので、後は「骨片の散弾」や「スケルトンの造成」に使うのがいいだろう。 なお、ソースコード上に『効果範囲内のゾンビがスケルトンに変化するようにしたいな』という風なコメントが見られるが、 残念ながらこちらの効果は実装されていない。 死の魔法書に収録。 呪力の延長 呪術 レベル5 術者に有用な魔法効果を延長してくれる呪文。 地味なせいかあまり話題に上らないのだが、凄まじく強力。 この呪文を使いこなすと「死者の躯」+「飛来物の阻止」+「俊足」+「オゾクブの鎧」を常時維持なんて事もできる。 ただし魔法の汚染が蓄積していく事に注意。 単体で唱える分にはあまり気にする事はないが、「加速」「透明」「腕力強化」を延長すると汚染の蓄積量も高くなる。 例に挙がっているような魔法なら安心して使えると思う。 なお「死者の躯」で安全だからって延長しようとすると、上記の蓄積のせいで更に長く苦しむ羽目に(笑) 呪術の魔法書に収録。 解呪 呪術 レベル5 「解呪の巻物」と同じ、呪われた装備品の呪いを解く。 装備していて呪われているものしか効果がない。 しかし「テレポートの指輪」や呪われた武器を即座にはずす事ができるのは大きなメリット。 魔法書のレアリティが低く、呪術スキルだけなので割りと手軽に覚えられる。 有用な状況は、オーク・エルフ・ナーガの巣窟で武器漁りをする時や『霊廟』のミイラの呪いを浴びる時か。 あまり注目されていない魔法だが、装備にこだわるなら「浮遊」や「鑑定」と併用するとアイテム管理の効率が良くなるだろう。 呪術の魔法書、実践魔術の魔法書に収録。 掘削 変異術/地の魔術 レベル4 「掘削のワンド」と似たような効果の魔法。 ワンドが見つからない/手元にない場合には便利だし、 既に入手していてもこの魔法が使える限り好き放題にポコポコ掘れるのはやはり快適である。 とはいえ石の壁などにはやはり効かないし、地の魔術に長けている術者であれば岩の壁を掘る手段は他にも複数あるため、 重要性が高いかというと実はそうでもない。 ベースキャンプの設営用に使ったり、入り組んだ迷路のショートカット用途には便利な事もあるが、 『*band』と違っていわゆる『穴熊戦術』も大抵の場合リスクが大きいため、応用範囲はあまり広くないかもしれない。 小変異の魔法書、実践魔術の魔法書、大地の魔法書に収録。
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避けては通れぬ特殊ダンジョン。 その攻略の心得などを、自由に追加書きしてください。 オークの坑道入口 分岐 強敵 推奨アイテム エルフの大広間入口 分岐 強敵 推奨アイテム 獣の棲み処入口 分岐 強敵 推奨アイテム 沼入口 分岐 強敵 推奨アイテム 蛇穴入口 分岐 強敵 推奨アイテム スライムのあなぐら入口 分岐 強敵 装備腐食対策遠距離攻撃で倒す ★☆を装備する (+5)以上の武器鎧を装備する 恒常のクローク/腐食阻止の護符 ドワーフ製装備やクリスタルメイルを装備する とにかく武器防具を使い捨てる 変異術を使う その他 その他推奨アイテム 蜂の巣入口 強敵 推奨アイテム 最下層 ラビリンス入口 分岐 強敵 脱出のコツ 推奨アイテム 宝物庫入口 分岐 強敵 最下層の攻略 推奨アイテム 刃の間入口 分岐 強敵 推奨アイテム 地下墓地入口 分岐 強敵 推奨アイテム 霊廟どんな所? 攻略1 高位の召換術で押し切る 攻略2 呪いを無効化する 攻略3 ツキマー+静寂(軽戦士向き) 攻略4 ドルオクロヒ作戦(召換を得意としない妖術系術師向き) 攻略5 地の精霊使いでショートカット 攻略6 物量作戦・正面突破 攻略7 重戦士なら… 入口 分岐 強敵 推奨アイテム アビス分岐 強敵 推奨アイテム パンデモニウム脱出する方法 分岐 強敵 推奨アイテム 地獄分岐 地獄の特徴 ゲヘナ コキュートス タルタロス 鉄の都ディース 強敵 推奨アイテム ゾットの領域入口 分岐 強敵 オークの坑道 オークの巣窟、全4階。 様々な種類のオークと少数のゴブリンやオーガなどが出現し、エリア内はオークが集めた金貨で一杯である。 比較的浅い階から分岐が出現するが、 オークの戦士、オークの魔術師、オークの司祭などがバランスよく配置されているため、 faqにあるように獣の住処の攻略を優先した方が良い。 入る@のレベルによっては、オークの騎士や魔導士、族長といった上位オークが出現することがある。 この場合格段に難しくなるので、さっさと引き上げるのも良いだろう。 地形的に1体多数の戦いになりがちなので、階段プレイを強いられることが多い。 従って、少なくとも1回の上り下りで削り殺されない程度の体力・防御力は必要となる。 ルーンも存在しないし、お金やオーク達の装備品以外にはアイテムも落ちていないが、 ショップで売られている貴重品を買い取るためには、是非4階まで攻略して金貨を回収すべき!!! 入口 メインダンジョン(6階~11階の間) 分岐 エルフの大広間(3階~4階の間) 強敵 オークの騎士:重装備、殴り合うと非常に強い オークの魔導師・大司祭:たまに出る。各種魔法や召換もある オークの族長:もはやオークではない。滅多に出ないが出たら相当強いので覚悟 トロル系:鉄トロルが出ることもある。高威力三回攻撃 巨人系:極めて稀だがストーンジャイアントが出現することも。 推奨アイテム 耐魔法の指輪、魔法への耐性の付いた装備など 火炎・冷気などの耐性や保全などがあればより望ましい 掘削のワンド:下り階段がない飛び地からスタートしたときに使う。各個撃破作戦にも使える。 耐毒装備、治療の薬 毒吹き矢が乱れ飛ぶため。あると安心(日本語版ver70214以降) エルフの大広間 闇エルフの巣窟、全7階。 最下層には固定マップとその奥に宝物庫がある。 オークの坑道からの分岐で来ることができ、メインダンジョンと同じ様な地形である。 ただしオークの坑道を楽勝できたからといって調子に乗って入ってはいけない。 強力な術師系の敵が非常によく出てくるので、一通りの耐性がきちっと埋まるまでは来るべきではない。 挑む時期としては、獣の棲み処、蛇穴、オークの坑道、蜂の巣の探索、 及びメインダンジョンで宝物庫の入り口が見つかる程度まで済んだ頃が妥当ではないか?と思われる。 このくらいの探索ができるなら物資や耐性も揃って来つつあるだろうし、少々欠けていても加速するなりで強行突破できなくもない。 さて、問題なのは最下層である。 ここの固定マップには、それより浅い階層にはほとんど出現しない親玉クラスの闇エルフが多数現れる。 地形は短い通路の奥に大広間があり、そこかしこに闇エルフがいる状況である。 よってちょっとずつ各個撃破を繰り返すのが基本となる。 加速がかかってるとより安心。発光注意。 職業によって挑む目安が違うと思うので、強敵の項目を見て対処できそうかどうかをよく見極めてから挑んでみよう。 ルーンは無いものの、ご褒美は結構なお金と多数の上質なアイテムだ。(ハズレも多いけど) 入口 オークの坑道(3階~4階の間) 分岐 なし 強敵 強力な術師系ばかりである。 変身能力者:時折出現する、状況次第ではかなり危険 闇エルフの破壊者:各種上位魔法や稲妻の矢が危険、水晶の槍すら使えるが真に危ないのは鉄塊の矢 闇エルフの死の魔術師:衰弱の矢の連発が怖い 闇エルフの悪魔術師:上位デーモンの召換、追放でのアビス送りもある 闇エルフの魔導師:衰弱の矢、地獄の業火、追放、魔術師と色が似ているので間違えやすい 推奨アイテム 保全の護符:火炎も冷気も打たれまくるので、物資を守るのに必要。 得られる限りの耐性:重戦士系なら特に負のエネルギー耐性が欲しい。 飛来物防御(阻止):術師系ならこれがあれば少々耐性が欠けていても割と何とかなる。 静寂:「破壊者も 呪文無ければ ただの人」軽戦士系ならば絶対覚えるべし。弓が案外痛いので、先に飛来物の防御の呪文を唱えておくこと。 回復・加速などの各種物資(最下層に行くなら) 術師系であれば、強力な遠距離攻撃手段。闇エルフは肉体的には脆いため、視界に入った瞬間(あるいは入る前)に上位ボルト魔法などで一撃で倒すことができれば、 攻略難度は大幅に下がるだろう。 獣の棲み処 分岐の中で最も攻略しやすいのがこの獣の棲み処、最下層は10階。 浅い階では緑色ネズミなどの雑魚が主体で、後半も遠距離攻撃を持つ敵は少ない。 入り口が見つかり次第、メインダンジョンからこちらの攻略にシフトするのがオーソドックスなやり方だ。 とはいえドクトカゲや棘ガエルなど攻撃力の高い強敵も散見されるのでそれなりの警戒が必要。 中でも注意すべきなのがヒドラで、大体4階辺り(運が悪いと3階とか)から出現し始める。 コイツの対処ができないときは深く潜るべきではない。 ルーンは存在しないので深く潜る必要はないのだが、 8階辺りから人食いヤクの群れやヒドラなどが数多く出現し難易度が上がるので、 物資の補充や腕試しをする場合には気を付けたい。 ルーンが比較的取りやすい沼や蛇穴への分岐があるため、攻略必須のダンジョンだろう。 入口 メインダンジョン(8階~13階の間) 分岐 沼(2階~7階の間) スライムのあなぐら(3階~6階の間) 蛇穴(6階~7階の間) 強敵 ヒドラ:複数回攻撃と斬撃したときの再生・強化 黒蛇、棘カエル:移動スピードと攻撃力が高い 人食いヤク:集団で出現し、攻防ともに優れ魔法も効きにくい ファイアドレイク、リンドヴルム:火炎のブレスが強力 オクロブ草:中層以降で稀に出現する。酸を放つので迂闊に近づくと非常に危険 各種群れ:大量の敵に囲まれて、どうやってさばくか 推奨アイテム 特にないが、この辺りまでに得意な戦術の確立と緊急用の回避策をそれなりに用意しておこう。 中層以降は火炎エゴの斬撃武器(何らかの対ヒドラ装備)や火炎の耐性があった方が安心できる。 まれに分岐や下への階段が見つからない場合がある。モンスターの感知、罠の感知の魔法、魔法の地図の巻物などの感知手段と掘削のワンドがあればそんな場合役立つ。掘削のワンドが入手できない場合は削岩ワームをイジメてみよう。でたらめのワンドを振って掘削効果が出るまで粘るのもアリ 毒耐性があると体力を削られないで済み、食糧も長持ちさせられる。 沼 だだっ広い大部屋一面が水浸しになっている構造の分岐ダンジョン、全5階層。 獣の棲み処からの分岐で来ることができ、最深層には腐敗のルーンがある。 一面水浸しなため、水棲の民でもない限り浮遊がないとまともに行動できない。 命中、隠密、移動速度が低下し、水辺の敵は強化されるなどやはり必須といえる。 効果の時間切れや入力ミスで溺死しないように注意しよう。 更に沼ドレイクが毒ガス攻撃してきて毒耐性がないと混乱させられて溺死。 合掌。 最深層のルーンが収められている所は、沼ドラゴンとヒドラの巣窟となっている。 かなりの数を相手にすることになるので、階段プレイなどで分断して各個撃破するなどした方が良いかもしれない。 入口 獣の棲み処(2階~7階の間) 分岐 なし 強敵 ヒドラ:倒しにくい上に攻撃力が凄い 希薄な霧:全属性耐性で大量出現で当てにくい。戦士はともかく術師だとキツイ スライム:動きにくい開けた場所で、集団で襲われると危険 赤色蜂:毒耐性が無い場合の麻痺攻撃 触手の怪物:稀に出現する。動きはやや遅いのでおそらく避けることは可能 推奨アイテム 耐毒の指輪、毒の耐性を持つ装備など重戦士なら沼ドラ鎧を確保すれば毒耐性は付くあくまで耐毒が出ない場合の最終手段。慣れてないと多分ムリ 明晰の護符:毒耐性が無い場合の代替装備、最深層まではこれで攻略可能 火炎エゴの斬撃武器:何らかの対ヒドラ装備 浮遊の指輪など、何らかの浮遊手段普通の床を選んで歩き、いざというときは加速して逃げるという手も 蛇穴 獣の棲み処からの分岐で来ることができる、全5階層。 黄色い壁が特徴的だが変わった地形はなく、最深層には蛇行のルーンがある。 出てくるのはナーガ族と蛇のみで、毒耐性が必須なのは一目瞭然である。 もっとも獣の棲み処を最後まで攻略できる実力がある場合、無きゃ無いで割と何とかなる所でもある。 ナーガ族は重武器を持っていることが多いため戦士系なら良質の武器の出現に期待できる。 最下層のルーンが安置されている所は、ナーガ族の巣窟となっている。 行ってみるとわかるが、おびき寄せ&通路で各個撃破をしやすい地形になっているのでそんなに攻略に苦労することはないだろう。 地形が分かっているなら、広間の横っ面から掘削で穴を開けるのも有効だ。 たまに墓場とでも言うべき地形が発生することがある。 ヴァンパイアや蛇類のゾンビが集団発生するので、とても危険。 これはメインダンジョンや地下墓地、ゾットの領域など各所で出現する可能性があるが、 蛇穴で出現した場合は上位蛇のゾンビが強いことと、それまでの敵とのギャップがあるので注意が必要かもしれない。 入口 獣の棲み処(6階~7階の間) 分岐 なし 強敵 灰色蛇:攻撃力が高くスピードも凄い、蛇穴では最強 黒蛇:こいつも速いので注意が必要 ナーガの魔術師:エネルギーの爆裂球に注意 ナーガの猛者:魔術師よりも強力なエネルギーの爆裂球に注意、頑丈で近接戦闘も強い ザッハやボリスなどの階不相応のユニーク 推奨アイテム 耐毒の指輪、毒の耐性を持つ装備など 毒耐性が無い場合には十分な戦力と、それなりに十分な食糧など。飛来物の防御や毒の治療などの魔法、および高い回避力は特に有用だろう。 耐魔法の指輪、魔法耐性を持つ装備などナーガの魔術師による他者のテレポートでオーブ部屋に飛ばされやすい。 スライムのあなぐら 獣の棲み処からの分岐で来ることができる、全6階層。 緑色の壁が特徴でオークの坑道や蜂の巣と共通した地形となっている。最深層にはぬめりのルーンがある。 最下層以外には一切アイテムが落ちてないので物資漁りには全く適さない。 出てくる敵が相当嫌らしいので、できれば来ない方がよい所である。 モンスターはゼリー系と眼球系で構成されており、当然酸による装備品の劣化は避けられない。 眼球系の中には突然変異をつけてくる奴がいるので、こういうのを瞬殺できるくらいの力がないと泣きを見る。 しかし相当な経験値が期待できるので、探索できる実力があるならむしろ美味しいかもしれない。 最下層は全域が固定マップ。 だだっ広い部屋の中央に上級Jと上級Gに守られながら、ボスのロイヤルジェリーが鎮座している。 こいつを倒すまでフロア内でのテレポートの制御が効かないので注意。 さて、最下層を制圧してもルーンが見つからないことに気付くだろう。 ルーンの在り処は掘れない壁に囲まれた小部屋の中である。 そのため苦労して制圧してもテレポート制御なしでは凄く悲しい気持ちになる。(*1) この小部屋の中にはたくさんのお宝も眠っている。 一応リーの瞬間解体術や粉砕などマニアックな魔法を使用し、壁に穴を開けて入ることもできる。 ……が、これらの魔法は音が発生しジェリー類がいっせいに集まってくるので、 お宝を食われないためにもやはり階を制圧した後に使用することが望ましい。 あ、壁の透過は無理です、石の壁は隙間がないらしい。 ちなみにこの分岐のルーンは確率16/81で生成されない! これはプレイヤーをがっかりさせるための仕様であるらしい。 ルーンコンプリートを目指す人など、こだわり派の人は要注意である。 この16/81というのも実にいやらしい数字に思える。もしこれが半々程度であれば「ダメでもともと」と考えることもできるのだが、8割がた出る…と言われると人間どうしたって期待してしまう。そして実際には8割というのは結構外れる。 入口 獣の棲み処(3階~6階の間) 分岐 なし 強敵 酸のブロブ:強酸のボルトが強烈 紺碧ジェリー:動きがやや速く冷気・雷に耐性、冷気の追加攻撃が強烈 輝く眼球:突然変異睨みが嫌らしい 巨大眼球:防ぎようがない麻痺睨みが状況次第では即死コンボに繋がる 装備腐食対策 装備品の劣化しやすい環境は攻略をためらわせる要素だが、適切な対策をとれば被害を最小限に抑えることができる。 まず、攻撃に腐食の効果があるのは次の4種類のモンスターに限られている。 ジェリー:メインダンジョン序盤の憎い敵。 ブラウンウーズ:強化ジェリー、@と等速で打撃ダメージも高い点に注意。 酸のブロブ:HPと打撃力は上位ジャイアント並、速度は1.4倍でしかも強酸のボルトで遠距離から腐食してくる。 ロイヤルジェリー:ACと打撃力が若干高いが強酸のボルトの使えない酸のブロブ、速度も1.2倍に弱体化。 ロイヤルジェリーは最下層でしか出現しないので、腐食に関して警戒すべきモンスターは3種類しかいないことを覚えておこう。 以下、特に接近武器攻撃をメインとしているキャラクター向けの情報を記述する。 遠距離攻撃で倒す 遠距離攻撃で倒すことが出来れば、武器の腐食は起こらず防具の劣化も抑えられる。 ウーズ類は紺碧ジェリーを除いてEVが非常に低いため、上記3種類にはあらゆる遠距離攻撃を当てることができると考えてよい。 耐性も殆どは毒耐性しか持っていないため、遠距離攻撃手段がある限りは接近せずに倒すことが容易である。 しかし酸のブロブの強酸のボルトは腐食能力を持つ上に驚異的な命中率を誇り、 飛来物の阻止を使っても避けきれない。 実際に使用するアイテムの中で、特に不正確の矢の入っている各種ロッドが獅子奮迅の活躍を見せるが、入手に難がある。 ワンドだけの場合は、眼球系のようなより致命的なモンスターに優先して使うべきなので、腐食モンスター対策に使えるだけの残数があるかよく考えること。 ★☆を装備する システム上劣化しないアーティファクトで武器防具を固める。 問題は、たとえオカワル・トログ信仰でも使える★☆の出現は確実ではないということ。 最低限宝物庫でも戦える火力、防御力と紺碧ジェリー対策に冷気耐性は確保しておきたい。 (+5)以上の武器鎧を装備する 装備はその修正値の絶対値に応じて腐食に抵抗し、4でほぼ確実に、5以上になると絶対に腐食しなくなる。 具体的な数値は以下のとおり。 修正値の絶対値:抵抗確率 0:6% 1:18% 2:34% 3:58% 4:98% 5以上:100% 但し武器の場合にはダメージ修正しか腐食しないため、ダメージ修正の絶対値が5以上であれば絶対腐食しない。 武器と鎧にしか有効ではなく巻物の枚数に左右されるのが問題であるが、物資に余裕があればぜひほどこしておきたい。 恒常のクローク/腐食阻止の護符 これらを装備することにより、腐食を90%防ぐことが出来る。 恒常のクロークは腐食の可能性は残るものの、物資の保全もできてベストの装備といえる。 腐食阻止の護符は耐突然変異の護符との付け替えが必須で、 操作ミスや出会い頭の一撃、腐食攻撃持ちと変異攻撃持ちの同時遭遇など、困る場面もある。 ドワーフ製装備やクリスタルメイルを装備する ドワーフ製の装備やクリスタルメイルは、腐食に対して80%の確率で抵抗する能力を持っている。 そのため腐食の進行をかなり遅くすることができるだろう。 この抵抗力は恒常のクローク、腐食阻止の護符と重複するので、合わせて98%の確率で腐食を免れることになる。 武器に関してはあらかじめ蛇穴や刃の間を攻略すれば (エゴも考慮して) そこそこの量が確保できると思う。 しかしドワーフ製の防具は案外出にくく魔法の難度を上げる欠点を持っている。 クリスタルメイルはEVペナルティが大きすぎるのに難あり。 魔法詠唱に対するペナルティが多大なだけでなく、高い甲冑スキルが無ければ近接攻撃の命中率が大きく減少する。 とにかく武器防具を使い捨てる 予備の武器防具を沢山用意し、腐食が進行しすぎたら新品に着替える。 スライムのあなぐら内に装備を置くとジェリー系に食われるため、獣の棲み処側に積んでおく。 多少は持って出て使い捨てにし、適宜戻って補充しよう。 前項の通りドワーフ製品や紺碧ジェリー対策の耐冷の鎧や火炎の武器なども集めておくとよい。 課題は信仰や空腹度に配慮しつつ大量の防具を収集、運搬するスマートな立ち回りと、 装備自体の性能や強化値が弱い場合が多いこと。 深く潜れば潜る程着替えに戻るタイムロスも大きくなり、敵の再出現が多くなることである。 ドワーフ製品がほとんど無い場合、終盤の階層用に温存して着替えのロスを減らすといい。 変異術を使う 装備が腐食するなら裸で戦えばいいじゃない、ということで普段刃の手に隠れがちな全身変異を用いる。 と言っても蜘蛛やドラゴンではACに不安が残るので、強化術で多大なACの得られる石像か氷の躯かのどちらかが望ましい。 特に氷の躯は紺碧ジェリーを問題なく殴り潰せるようになる上、石像のような減速もないので非常にお勧め。 ACが各精霊術スキルに依存するため、純粋な変異格闘家よりも精霊術使いの方が向いているだろう。 ただし酸をかぶる装備がないということは酸ダメージをモロに受けるということでもある。 直接攻撃や反撃での酸ダメージは案外知れたもので済むが、酸ボルトを連続で受けると変異術で強化されたHPでもあっという間に危機に陥る。 変異術だけで乗り切ろうとせず、燃費や属性問題などからのサブ手段と見た方がいいかも知れない。^ その面からもやはり地/氷の精霊術使いに向いている方策に思える。 その他 ツモや成長させる方向によっては、高い徒手格闘スキルを確保したり、 刃の手等の各種変異術を補助として使用する、いっそ杖を持って妖術を行使するなどの手段がある。 むしろ軽装デュアル向けかもしれない。 また、当たり前の話だが、武器防具に依存しない魔法使い(特に防御もしもべに任せられる召換術師や死霊使い)は大して苦労することもない。 酸のブロブなどは経験値も高く、これらのクラスであれば手軽なレベル上げにも利用できるだろう。 その他推奨アイテム アイテムの保全対策保全の護符:冷気攻撃による薬瓶破壊対策、無いと薬が割れるが薬に頼らなければ必要ない。 モンスターの攻撃対策冷気耐性:戦士系で挑むなら2重にしても良いくらい。 突然変異耐性:これがないと非常に辛い、恒常のクロークが無い場合は腐食防止・保全・突然変異耐性との三択になってしまう。 飛来物の阻止:強酸のボルト対策、戦士系には厳しいか。 移動手段テレポート制御能力(指輪など):これがないと(基本的に)ルーンが手に入らない。 掘削手段:飛び地の可能性があるため。テレポート制御があるなら不要ここを探索するほどの実力があれば当然持ってるとは思うが… 戦闘手段とにかく強力な攻撃手段:輝く眼球や酸のブロブ等との長期戦は愚策そのもの。ロッドや妖術を使うのなら、火炎や無属性の物ならどの敵にも有効なはずだ。 強力な攻撃魔法が使える魔術師ならば、氷の躯(+各種補助魔法)+耐突然変異の護符か、死者の躯+耐冷装備などで比較的まともに戦うことができる。最深層のテレポート制御もリーの瞬間解体術でいちおう代替可能。…とはいえ十分な威力で繰り返し使う必要があるのでテレポート制御の方がラク。 蜂の巣 殺人蜂の巣であり女王蜂を頂点にした社会を観察することが出来る、全4階。 基本的に女王蜂、殺人蜂、殺人蜂の幼虫しか出現しないため、ある程度の戦闘能力と毒耐性があれば簡単に攻略できる。 攻防ともに十全な状態であれば毒耐性も必須ではない。(とはいえ、殺人蜂自体を食料にできないのでやや勿体ないが) 最下層の水地形を超えた所に、なぜだか黄色蜂の巣が存在する。 中はアイテムで一杯なので、後述の各種潜入手段が揃っているならば足を延ばしてみるのも面白い。 ただし耐毒がない場合、黄色蜂の麻痺攻撃には要注意なのだが。 最下層には蜂の巣やロイヤルゼリーが山のようにあり、天然の食料庫をなしている。 アイテムを拾うモンスターが出現しないので、終盤に向けての貴重なベースキャンプとして使うことが出来る。 入口 メインダンジョン(11階~16階の間) 強敵 黄色蜂:麻痺攻撃 基本的に殺人蜂ばかりなのだがその数の多さには警戒が必要かもしれない。 推奨アイテム 毒耐性:耐毒の指輪・耐毒エゴの装備など ACの高い装備 毒耐性があってもACが低いと囲まれたときキツイ 掘削のワンドなど飛び地対策 以下は最下層の黄色蜂の巣へ行く場合のみ。浮遊の指輪など、何らかの浮遊手段(水棲の民であれば不要、扉サーチは溺死注意!敵は麻痺攻撃です) 分解のワンド:wax_wallを手軽に破壊できる 充分な回数の掘削手段と分解があれば浮遊が無くてもいけます、池の上部の壁を掘削で掘っていけばOK。 最下層 蜂の巣最下層右下のお宝をどう取るか分からなかったので調べました。 xxxxxxxxx w water 深い水辺 xxaaaaaxx x DNGN_ROCK_WALL 岩の壁 xaa5a5aax a DNGN_WAX_WALL 蝋の壁 xa5*|*5ax = DNGN_SECRET_DOOR 隠し扉 xaa*|*aax | むっちゃいい感じのアイテム、「獲得の巻物」ででてくるレベル。 wxaa5aaxx * レベルの高いアイテム wwxa5axxx 5 MONS_YELLOW_WASP 黄色蜂 wwwa=axxx wwwwaaxxx wwwxxxxxx 正規手段としては浮遊して隠し扉を開ける、浮遊が無ければテレポ制御でもなんとか可。 掘削ではWAX_WALLは掘れないので、リーの瞬間解体術や粉砕で穴を開ける。と言いたい所だけれども、蝋の壁は十分な硬さが無いので瞬間解体術や粉砕でも穴が開かずやっぱり隠し扉がベター。 蝋の壁(WAX_WALL)は分解のワンドで破壊可能です、あるならば掘削>分解が安牌。 ラビリンス 経験的にメインダンジョンの中層くらいから、あるいは各分岐内にたまに入り口が見つかるような気がする。 大まかに言えば渦巻きのような形をしており、中心部に向かって進んでいけばよい。 今まで歩いたマップが記憶できず似たような地形が続いているので、迷うときは迷う。 コツとしては、既に通った曲がり角ごとに何か矢などの目印を置いていけば迷わないだろう。 ちなみにテレポート等の仕掛けによる無限通路というわけではなく、単純に地形が入り組んでいるだけなので、最悪の場合歩数を数えて方眼紙にマッピングする、あるいは片手を壁につけたまま歩くという伝統的な迷宮対策を施せば必ず脱出できる。 中心部というかゴール地点には、ラビリンスの伝説通りミノタウロスがいる。 体力はやや多めだが大して強くないので、それ程警戒することもないだろう。 ご褒美として5~10個程度のアイテムが上り階段に山積みになっている。ある種のボーナスステージといえるだろう。 一度脱出に成功すると、ラビリンスへの入り口は消えてしまう。 一度の冒険中にラビリンスの入り口が複数回見つかることもあり、そうなるとラッキーである。 入口 メインダンジョンからの通算11階~24階の間? 不思議のデッキで迷路カードを引いた時にも出現 分岐 なし 強敵 飢え・餓死の危機:食料がない場合は入らない方が無難。空間が歪む突然変異…これがある場合には阻止できるアイテムを装備しましょう。 新陳代謝加速の変異やアイテムも(重度であれば)考慮するべき。対策は多めに食料や滋養の指輪×2など。 @の亡霊:アビスやパンデモニウムのように階層が保存されないダンジョンで@が死ぬと、ラビリンスに亡霊が出現する(ことがある、普通にアビスに出たりもするが)成長途中の不運な@ならともかく、パンデモニウムで進退窮り憤死した@が相手になることもある。亡霊がパンデモ脱出用に覚えていた追放でアビスへ飛ばされることも……。 ミノタウロスは強敵とまでは言いがたいが、蛇穴など攻略の中盤での戦闘能力では厳しいかも。飢餓状態では戦闘能力が格段に落ちることにも注意。 脱出のコツ ネタバレすぎるので反転表示。 迷宮内部は、ごく大雑把に言って「□の中にFが入っている」ような形状になっている。外縁部には数本の通路があるが、そのうちの1本だけが内側に続いており、残りはすぐ行き止まりor外縁部をぐるりと一周するだけの通路。内側は非常に単純で、「F」の字の下側から入って、横棒2本のいずれかを選んで進むというもの。このうち1本はすぐ行き止まりになっており、もう1本は折れ曲がって続いている。内部の周回は時計回り・反時計回りのどちらもありうる。そのため、細い通路からスタートした場合はとにかく一方に突き進んでみること。一旦「F」字、あるいはその反転型の通路に行き当たったら、以後は迷わず進んでいける。目印も不要。「F」字の上の横棒を1番、下の横棒を2番、縦棒を3番と仮称した時、1番が行き止まりであったなら、2番と3番のいずれが内部へのルートかは、プレイヤーが重度の見当識喪失に陥っているのでもない限り明らかだろう。…念のために言っておくが、3番は例外なく外縁部に続く道である。外縁部からスタートした場合も、とりあえず適当な通路に入り込んでみること。「F」字型が見つかれば後は同じ。それ以外の通路、特に外縁部を巡る通路に当たった時、以前にどの通路を選んだか覚えておく自信が無ければ矢などを落としておこう。もっとも、「F」字(=内部周回構造への入り口)を見つけた時点で特別な目印を置いて一度引き返し、それ以外の場所に置いた目印を回収する…という手も取れるため、矢が無ければポーション類でも何でも構わない。どうせ敵はいないのだから。ある程度内部を周回してから外縁部に続く道が出たりするので目印不要論は危険内部を五週したあといきなり外縁部に出てやり直しになったパターンがありました 推奨アイテム 投げ矢など、幾らでも手に入る物:目印用として。使い方にもよるが20~30本もあれば十分だと思われる。複数の種類を活用することも可。複数の種類を用意した方が目印のバリエーションが増えるので目印の誤認が少なくなり便利 食糧:普通に手持ち分で十分、心配だったらやや多めに。通常種族であれば保存食が3つもあれば万全だろう。死者の躯も掛け直しが多いため手ぶらはキケン。 モンスターの探知の魔法:無くても支障はないが、少し楽になるかも テレポート阻害の効果を持つアーティファクト:上記の突然変異がある場合テレポート制御ではダメ。いくら制御しても若干のズレは存在し、道幅1マスのこのマップではそのズレが致命的に厄介。石の中に飛び込んでしまうと結局ランダムテレポートしてしまう。 浮遊手段:アイテムが重たくて階段を登れない時(笑)に 鑑定・解呪手段:あればアイテムの選定に便利。 一度出たら戻れないため、出口のアイテムを回収するためにも「アイテムを持たない」ことの方が重要かもしれない。それほど数があるわけではないが、時として重量級の鎧が数個並んでいたりもする。水晶なども意外と重たい。 宝物庫 メインダンジョンの中盤辺りに分岐が現れる、全8階。 Angband系でいうアリーナ状の地形をしており、最下層には固定マップと銀のルーンがある。 フロア全体が大部屋で、その中に小部屋が規則正しく並んでいるという感じである。 第7層まではたまに強敵もいるものの、割とサクサク降りていくことが出来ると思う。 ただヤクトールの集団や醜きもの、スライムなど、常に団体で出てくるモンスターも多くなってくる。 その辺りに注意して慎重に行動していれば第7層までは何とかなるだろう。アイテムもよく落ちているし店も出る。 さて、問題なのは8階である。 取り敢えずここに初めて到達する時期に突入したら多分即死する。 メインダンジョンで、地獄やらパンデモニウムの入り口が出てくる辺りまで潜り、 エルフの大広間を片づけるか片付けないかぐらいの時期でようやく妥当な感じ。 マップは全域が固定で、左上、右上、左下、右下という大きな4つの区画があり、それぞれに強力な敵とアイテムがある。 またここの壁は鋼鉄や水晶製で掘ることは出来ない。 沼、蛇穴に続く第3のルーンの候補地であるが、難易度が他の二つとは比較にならない。 入口 メインダンジョン(14階~19階の間) 分岐 地下墓地(2階~4階の間) 刃の間(4階) 強敵 ヤクトール、セントールの群れ:大量に現れて矢襖にされる。エゴ弓の場合はさらに鬱陶しい 変身能力者、暴走した~:酸のブロブ、ストームドラゴン等の最上級モンスターに変身しうる、更にジェリー系になって宝を食われたら最悪だ! ドラゴン系ドラゴン、アイスドラゴン:強力かつ高命中率のブレスが非常に危険、薬や巻物もヤバイ ファイアジャイアント:火炎のボルト、ボールを撃ってくる ストーンジャイアント:強烈な岩石投げ、更に殴りも強い 最下層では リッチ、太古のリッチ:各種上級魔法や召換 タイタン:稲妻の矢が凄まじく通常攻撃も強烈 ストームドラゴン:狭い場所での稲妻の矢が危険 シャドウドラゴン:衰弱のブレスが強く近接も経験奪取攻撃×3ヒット 水銀ドラゴン、鉄ドラゴン:あまり見ないが耐性で軽減できないブレスが危険 最下層の攻略 (ここの攻略の仕方はいろいろなやり方があると思うので、一意見として) まず、いきなり大量の宝物庫の番人に囲まれている。 余程の高隠密暗殺キャラでもない限りは、階段プレイを強いられることになると思う。 術師系だと相当回避が上がってないと、階段を上るときのダメージに耐えきれない怖れがあるので、 召換獣バリアを張って、階段移動に巻き込む番人の数を抑えるのも一つの手だと思う。 ちなみに視界内攻撃系魔法があれば、感動的なくらいに決まるぞ。 戦士なら普通に階段プレイで問題ない。 が、もう一工夫するなら、倉庫の奥で腐ってるあの視界内攻撃を……そう、恐慌の巻物だ。 効果は微妙ではあるがいくらかは巻き込みを減らせる。 番人を片づけている間に他の奴らもいくらか出てくるだろうから、それらも階段を利用しつつ片づける。(*2) 階段付近の物陰にヤクトールなりストーンジャイアントなりが潜んでいることが非常に良くあるので、 倒しきったと思ったら叫ぶコマンドなり騒音の巻物なりで潜んでいる敵を起こしたほうがいいだろう。 じゃないと撤退中に潜んでいたストーンジャイアントから岩投げを喰らって…… あらかた退治できたと思ったら、右上か左上を攻略するのが良いと思う。 右上は敵が群れて出てくることは少ないので、比較的各個撃破がしやすい。 左上は一本道の通路で仕切られているので、貫通ボルト魔法の連発で切り抜けやすい。(*3) 戦士系でも一対一で戦いやすく、加速+腕力強化などで一気に突っ切ることが出来ると思う。 しかし召換術師にとっては戦力を集中させにくく非常に戦いにくい地形。上位のドラゴンや巨人が相手となると、おぞましきものどもでも一対一では力負けしてしまう。どうにか平地にひきずりだすか、あるいは消耗戦を覚悟で戦力を連続して投入する必要があるだろう。 どちらも奥には多くのアイテムがおいてある。 左下は市松模様になっておりこの奥にルーンが置いてある。 騒音をたてないよう慎重に進めていれば、隠密と不意討ちを得意とする者には有利な地形だ。 右下は視界をさえぎる物が無い広大な部屋状になっていて、一番奥にアイテムがある。 召換術の真の達人であれば有利に進められるが、それ以外では最も苦戦が予想される区画と言える。 召喚術師は比較的戦いやすいここと右上を先に攻略し、その際に呼び出した戦力の余剰分を予備兵力とし、左上・左下での苦戦に備えて待機させておくとよい。 どの区画も上位ドラゴン・上位巨人・リッチ・変身能力者といった強敵が多いので、全力で立ち向かおう。 推奨アイテム 霊視能力:浅い層で見えざる恐怖が、中層以降ではシャドウレイスが時折出現することがある。無いと厄介だが一時的な物でも構わないだろう。 飛来物の防御(阻止):術師系はそろそろ必須。 十分な耐性:ドラゴン系モンスターのブレスやヤクトール等の飛び道具のためにできるだけ耐性を揃えておきたい。 最下層では 得られる限りの耐性:とにかく強烈な遠距離攻撃が恐ろしい、ストームドラゴンやタイタンに備えて電撃耐性も欲しい。重戦士系の場合は衰弱も出来るだけ多重にした方がよい。 召換魔法:低レベルでも盾に出来る、術師系は階段プレイ時にあった方が良いと思う。 加速・回復などの各物資:総力戦の構えで ドルオクロヒの玄室、または7階の壁に囲まれた下り階段:階段作戦で敵を散らばすのに効果的。 刃の間 宝物庫からの分岐で来ることができる、1フロアのみ。 下半分はランダムで上半分は固定マップになっており、固定マップの方はまさに大広間といった佇まいだ。 命を吹き込まれた武器達、つまり「ルーンの刻まれたロングソード」や「輝くハルバード」といった物が襲いかかってくる。 倒すと地面に落ちて、実際にそのアイテムが手に入る。 攻撃力もスピードも高いため囲まれると危険だが、HPが非常に低いので慎重に行動すれば大事には至らないだろう。 体感的にイスケンデルンの爆破の秘術でほぼ一撃程度。 ただしここで襲ってくる武器は全てエゴ武器(!)であり、電撃・掠奪・歪曲エゴを相手にした場合は結構厄介なことになる。 戦うまでは判りようがないけど、こういうのが出ることは覚えておこう。 特に重戦士系では「出てきたときの方が経験値が減っていた」ということになりかねない。 また、アビス送りにされて帰らぬ人というパターンもあり得る。 経験値が割とおいしいが、それまでの探索でどうしても納得のいく武器が出なかった人以外はわざわざ入る価値はないように思える。 ただ、このフロアにはアイテムを拾える敵が出てこない(というか、とにかく踊る武器しか出ない)ので、 獣の棲み処や蜂の巣がかなり上の方で出て宝物庫がかなり下の方に出た場合に、ベースキャンプとして使えなくもない。 なお、一部の軽量武器(ナイフ、ダガー、サーベル。しかしショートソードは出る)は登場しない。グレートソードやトリプルソードなども同様。これらを狙う場合は他を当たろう。 入口 宝物庫(4階) 分岐 なし 強敵 ハルバードやバトルアックスなど一撃が重い武器 電撃・歪曲・掠奪エゴの武器 推奨アイテム 衰弱への耐性:重戦士系は特に。 浮遊手段:歪曲エゴ対策。アイテムの鑑定の際にも。 信頼できる無属性の攻撃手段:無属性の攻撃魔法、強力かつ高命中率の接近戦武器・強力なクロスボウ等 加速手段や瞬間移動の巻物など(最初に入る際には特に):一体だけならどうにでもなる「宙を舞う武器」だが、運悪く最初から囲まれていた場合普通に戦うと無事では済まないはずだ。 地下墓地 宝物庫からの分岐で来ることができる、全5階。 普通のダンジョンの形状をしている、霊廟への入り口がある以外には特に何もない。 地下墓地というだけあってアンデッド系の巣窟である。 ここ以外ではあまり見ることのないヴァンパイアやグールの上位種も出てくる。 Crawl版ドルジとも言える呪いの頭蓋骨や、常に団体で出現し攻撃力の高い骸骨戦士、 それからアンデッドの巣窟が時々出てくることに注意していれば、それほど難しくない所だろう。 アイテムが大体揃っていればわざわざ来る必要もない所だが、一応いくらかアイテムが落ちているので物資の補充に来るのは悪くないと思う。 入口 宝物庫(2階~4階の間) 分岐 霊廟(2階~3階) 強敵 呪いの頭蓋骨:移動しないが高い防御力と全属性耐性、召換連発&HP半減の苦痛の紋章 骸骨戦士:団体で出現し攻撃力・防御力が高い。エゴ武器に注意 骸骨ドラゴン:非常にタフ、実は火炎耐性もあるため炎系術師で調子に乗っていると危険 上位モンスターのゾンビ・スケルトン:元の敵の強さが反映されるためそこそこ手ごわい 推奨アイテム 対アンデッドの装備・魔法:出てくる敵の9割はアンデッド、対策があると多少は楽? 衰弱への耐性:レイスや衰弱の矢対策として 食料:清浄な死肉に期待できないため、拾える分で十分だと思うが一応 霊廟 どんな所? 地下墓地から来ることができる、全3階で全域が完全固定マップ。 3階に黄金のルーンがあるが、単に降りて行くだけではなく何度かの上り下りを経る必要がある。 出現モンスターの殆どはミイラ。 ミイラ系のモンスターは、プレイヤーの手によって倒された場合死に際にプレイヤーに呪いをかけてくる。 最下位のミイラは単に所持品が呪われるか、あるいは持っている薬が腐敗の薬に変わるだけで済む。(それでも悲惨だが) しかし上位ミイラの場合は要するに死霊術のファンブル効果であり、運がよければあまり害のない物も多いが、 高位の物は苦痛の紋章、アンデッド複数召換、腐敗の状態異常や能力値の大幅かつ一時的な減少、重度の魔力汚染など非常に凶悪である。 つまり他のダンジョンとはちょっと違った攻略法が必要になってくる。 マップの様子について。 第1層は霊廟の入り口の様なマップで、敵はあまり多くない。 ここで非常な苦戦をする様ならもっと鍛えてくるべきだろう。 ちなみに、いかにも霊廟っぽく建物の入り口付近にスフィンクスが複数配置されている。 第2層は宝物庫の最下層程ではないが、多少囲まれた状態からはじまる。 一般ミイラの後ろに術師ミイラが控えている感じ。 第3層は奥の方に衛兵のミイラ、司祭のミイラ、王族のミイラがギッチリと隊列を組んで配置されている。 乱戦になると召換と苦痛の紋章の連発でどうしようもなくなったり、一気に殲滅した後に呪いに耐えきれなかったりするので、 遠距離攻撃で一体ずつ釣り出すなどの方法を取るべきだろう。 なお、ルーンを取るまでは霊廟では制御されたテレポートを行うことができない。 攻略1 高位の召換術で押し切る 「直接手を下すのがダメなら手下にやらせればいい」ということで召換術で挑む、ある意味もっとも妥当な作戦。 どんな召換術がよいか?筆者が薦めるのはおぞましきものの召換である。利点は下の通り。 一度に複数召換可能、触手の怪物も現れこいつは相当強い。 殺されるまで消えない、つまり解放の宣誓で消されない。 説明にある知能の減少は一時的な物で1しか下がらない、また必ず下がるわけでもない。低確率ながら時間経過でも回復するため、少々のことであれば放っておいてもよい 影の怪物はミイラ系しか召換できないのでここでは使えず、デーモン系は反乱や解放の宣誓での抹消が不安。 という訳でおぞましきものの大軍団を率い、一匹ずつ誘い出して袋にする。 あるいは、術師ならある程度備えている隠密能力を活かして素早く接敵し、 招来を唱えてあらかじめ召換しておいた大軍団でいきなり囲み袋にするというのが基本戦術となる。 敵の召換は解放の宣誓で速やかに抹消、このやり方である程度安定して攻略することができる。 ただ徹底不殺に拘ると司祭のミイラや王族のミイラを複数敵に回したときに危機に陥ることがあるので、 そうなりそうな場合は、腐っては困る薬を地面に置いて直々に倒すべきだと思う。 上位ミイラの呪いで薬が腐ることは無いため薬を置く必要は無い、範囲魔法で普通のミイラを巻き込むときだけ置けばよい。 静寂を利用するのも手。上位ミイラといっても打撃力などが飛躍的に高いわけではなく、おぞーに(そしてそれを後ろで指揮するプレイヤーに)最も被害を与えるのは苦悶などの死霊術。こちらも解放の宣誓や招来、あるいは追加の召換ができなくなる点には注意すること。 また、かなり手間がかかるが、死霊の蘇生+死の霊媒術で強力なモンスターの幽霊とミイラを率いて攻略することもできる。 同様に、アンデッドの指揮を使って下位ミイラを隷属させる手もある。というかこの呪文自体こんなところでもないと使い道が無い。 こちらはあくまで隷属(魅了)なのでいずれ解けるし、またそもそも下位のもの(並ミイラ、衛兵ミイラ)にしか効かないなどの欠点があるため主力にはしづらいが、他階層から連れ込んだアンデッドを補助する形で利用するのはあり。死霊使いなら考慮する価値はある。 攻略2 呪いを無効化する まず、キクバークッグァの上位信徒になれば死霊術のファンブル効果を無効化してくれる。 この無効化は上級ミイラによる死霊術ファンブル効果の呪いにも有効なので、呪いを無効化するという点では一つの選択肢。(*4) シフ先生の『詠唱失敗からの保護』ではダメなので注意。 もう一つはアンデッド種族を選ぶこと。 これにより死霊術のファンブルの内、苦痛の紋章や能力値減少など死に繋がりうる物の大半を無効化できる。 「死者の躯」を唱えることでもOK。 攻略3 ツキマー+静寂(軽戦士向き) 伸縮武器を大量に侍らせ、静寂をかけた上で上位ミイラに近づく。 自分が盾になりつつ、武器たちが背後からなぶり殺し。 ただし静寂の範囲外から、解放の宣言を受けて丸裸になった上に召換を食らったりすることが有るので、 (静寂の範囲は視界内全部よりちょっと狭い) 1匹ずつおびき寄せて処理しないとヤバイのは勿論のこと。(溜まり場より) 攻略4 ドルオクロヒ作戦(召換を得意としない妖術系術師向き) 一階は省略。 二階は階段下りた直後に玄室、治療薬を足元に置いてから斜め方向に掘削。 敵が寄ってきたら場所は動かずに一匹ずつ水晶槍や猛火で確殺。 苦痛の紋章を受けたり遠距離から召換魔法を使われたら、玄室を再度唱える。 これで安全に上級ミイラをさばける。 三階は通路を塞ぐ形でまず塀をつくる。(端から玄室→真横掘削→横に動いて玄室…) その後は基本的に二階と同じ、視界を狭くしておいて一匹ずつ倒す、危なくなったら玄室。 玄室・掘削が使えるなら軽装戦士でも同じ戦法が使える、 ただし軽装戦士だと知力の関係で食糧危機が起こるので大量に食料が必要。(溜まり場より) 攻略5 地の精霊使いでショートカット 霊廟の地形を既に知っている人向け。 リーの瞬間解体術か、もっと派手にやりたければ粉砕を使う。 これらの魔法は石の壁をも破壊できるため、画面内のミイラを全滅させつつ1階北側の壁を吹き飛ばしてショートカットが可能。 但し視界の外で倒してももちろん呪いの効果は発生するので準備は怠らないように。 吹き飛ばした後は騒音の投射などで誤魔化してから、あとは水晶槍や玄室+石像の躯などでパワープレイ。 攻略6 物量作戦・正面突破 十分に経験を積んだ妖術師・炎術師・死霊術師など、それなりのHPと十分な遠距離火力がある場合。 能力維持の指輪、耐突然変異の護符や衰弱耐性の装備など十分な準備を整えた上で、解呪手段や回復手段を大量に持っていき、 猛火の矢などを使ってミイラだろうが何だろうが構わず各個撃破していく。 当然ながらそれなりに危険ではあるが、少しずつ地道に攻略していけば何とかなるだろう。 最深層で炎の嵐を打ち込むとまず返り討ちに耐え切れないです。 腐敗の薬・被呪除けに最弱のミイラを倒せるくらいの召換やツキマーがあるとベター。 攻略7 重戦士なら… ジン信仰。 ピンチになったら聖なる御言葉を使いつつ、足下に置いた薬で回復という方法で何とかなる。 信仰値(御言葉連発で降格しない程度)、食料に余裕を持って望みたい。 能力維持の指輪、耐突然変異の護符を装備したエリヴィロン信仰の戦士でそれほど苦労することもなく制圧できたという話もある。 恐らくこのダンジョンが重戦士の鬼門とされているのは... 『隠密に頼れず』『多対一を強いられ』『連戦の中で呪いに』倒れることになるからだろう。 確かに水晶槍使いなどと比較して不利を強いられる分岐ではあるが、適切な立ち回りと装備をもって臨むのであれば決して無茶な難易度ではない。 順に補足していこう。 『隠密』について、まず不用意な移動を避けるべきである。これは特に霊廟2Fへの進入時に注意すべきことだ。 このダンジョンの敵密度は高い。下手に視界を取ってしまうと司祭や王族といった最上級のミイラたちにあっという間に追い詰められてしまう。 窮めた妖術師のような瞬間火力を出せない以上、焦らずに視界内でこちらに寄ってくる敵から確実に処理をしていくのだ。 当然ながら、仕留めきれずに逃げ出したミイラを愚直に追うなどもっての外である。きちんと追い打つためのワンドやロッドを用意しておくこと。 これらの遠隔攻撃手段は隊伍を組む敵を視界外から釣り出すのにも役に立つ。 次に『多対一』、これは脅威となるものとそうでないものとがある。 この分岐に挑まんとするほどの実力を持った重戦士が、衛兵のミイラ数体に囲まれたところでどうということはないだろう。 問題は最上級のミイラたちが召換する悪魔、そしてリッチである。 奴らは単体での脅威もさることながら、自身が更なる召換を連鎖しこちらの退路を断つ。 この群れの処理にわずかにでも手間取れば、次に飛んでくるのは...苦痛の紋章だ。 制圧済みのエリアにすぐ退避できるような立ち回りはもちろん、望ましい対策として「解放の宣誓」が欲しい。 この呪文は「防御」「召換」「悪魔術」の3種のロッドに格納されている、いずれかを携行すべし。 充分なスペルパワーで放つ必要があるため、発動スキルの鍛錬は怠らないように。 最後に名物である『呪い』だが、実は重戦士にとってこれが致命的になる状況というのはそうそうない。 術師系に比べてHPに優れる分、直接的なダメージに関するものは御しやすいくらいだろう。 例外は「減速」そして「能力値の減少」だ。 先述した危険な上級ミイラや悪魔を前にして減速してしまえば、それは即退路を失うことにつながるだろう。 また、育成の中で切り詰めた知力を大きく奪われるようなことがあればそれでおしまいである。 霊廟の攻略において、重戦士には特に「耐減速の護符」と「能力維持の指輪」の装備を強く勧めたい。 ...言うまでもないが、別途加速手段と回復薬の確保も忘れずに。 入口 地下墓地(2階~3階) 分岐 なし 強敵 司祭のミイラ:苦痛の紋章、打擲の一撃やアンデッド複数召換(リッチとかも出る) 王族のミイラ:使える魔法は司祭のミイラと同じだが、とても頑丈。 推奨アイテム まず、必要最低限の装備品・アイテムしか持って行かない。 薬などは戦闘前に近くに置いておくなどすると良いと思う。 物資・装備癒しのワンド:腐敗で失ったHPを大きく回復できる、呪いでダメにされることがない。 ロイヤルゼリー:能力回復の薬と同様に能力値を回復し、呪いで腐ることが無い。 大量の食料:死肉が期待出来ず、苦痛の紋章でHPを大きく削られたり高位の魔法を連打したりと、何かと休息の機会が多くなるため食料は多めに持ち込んでおくべき(無論死者の躯が使えるなら不要) 能力維持の指輪:ミイラの呪いの能力値減少対策(ただし、軽減はできるものの完璧ではない点に注意) 耐突然変異の護符:嫌な変異が欲しくないなら。 結界の護符:召喚モンスターからの攻撃回数を減らす。解放の宣誓を唱えるターンを稼いだり、被ダメージを抑えたりすることができる。ミイラの呪いを受けない作戦を取るなら考慮の余地があると思う。 魔法などの能力静寂:王族のミイラ、司祭のミイラ、召換でよく出て来るリッチやヴァンパイア等を相手にする際に非常に有効。デーモン系には効かない点と隠密が下がる点には注意。 解放の宣誓:敵の召換を即座に抹消するため。魔法でもロッドでも低スキルでは焼け石に水。 罠感知:非常に大量の罠が仕掛けられている。斧の罠、巨大な刃の罠、ゾットの罠、テレポートの罠…… 高い隠密能力:乱戦になると圧倒的に不利。 加速手段:ここでは主に、まずい状況からの回避・脱出手段として。通常使われる他の緊急回避手段が、ここではどれも信用できないためかなり重要。俊足の魔法でも可。 召換魔法(攻撃)おぞましきものの召換:上で書いた様な利点がある。 招来:敵を袋にする時に使う。 アビス 奈落の底。 深淵のルーンがあるにはあるが、多くの人にとってここは自分から望んで来る所ではない……。 一応来る方法は以下の通り。 追放の魔法。敵の魔法で落とされるのが普通だが魔法防御が高いと防ぎやすい。自分に使うこともできる。 歪曲の武器の着脱(転位術のファンブル)やそれを装備した敵の攻撃を受ける。 ゾム様のご無体 デッキの門のカード。不思議のデッキと処罰のデッキに含まれる。 ゾットの罠で低確率だがまれに飛ばされる。 地獄の各領域の滞在中に発生するファンブルによる。 高位の転位、召換魔法を失敗したときのファンブル効果。 メインダンジョンの深層からアビスへの入口が現れる。当然一方通行。 地形としては、*bandで*破壊*を使った後のような感じで、所々に溶岩や水のマスもある。 自分が歩いたマップを覚えることはできず、デーモンやアンデッドなどがどこからともなくワラワラ出てくる。 脱出するにはどこかに生成される出口を探すしかない。 脱出の仕方について。 まずアビスのマップは特殊で、どうも上下左右が繋がっているらしい。 従って、ちょっと斜め上とかに歩き続けることでリンゴのかつらむきみたいな感じで全域を回ることができる。 という訳で加速して進む方向を決めたらひたすら出口を探す。敵は無視する。 これでかなりの確率で脱出できるだろう。 ちなみに、アビス内ではテレポート系はまともに機能しない。 瞬間移動の魔法や巻物はかなりの確率で失敗し、普通のテレポートは発動までの時間が通常よりも10ターン以上長くかかる。 後者の方は、移動の際に上級デーモンに囲まれまくったり、袋小路に入ってしまったときなんかの対処法としては有効かもしれない。 また、テレポートその他の有無にかかわらず時折アビス自体が再生成される。 いわゆるマップの端に近づいた際に、視界を中心としたフロア全体が再生成されたり、 強制テレポートが発動したかのようなことが起こったりする。 いついかなるときも失いたくないものは地面に置くべきでない。 マップ再生成が完全自動生成じゃなく、ヴォールトのように何十パターンの中から1つ選ばれているという未確認情報が こんな恐ろしい所ではあるが、 パンデモニウムに突入したもののどうしても出口がでてこないという場合に、 意図的にアビスに落ちて戻って来るという強行手段も存在する。 なお、深淵のルーンはアビスに来るたびに何個でも取ることができる。 分岐 なし 強敵 ()内はデーモンのシンボル(*5) 処刑の悪魔(1):加速していても追いつかれる上に攻撃力が高い 混沌の悪鬼(1):突然変異とデーモンの召換 窖の魔神(1):火・氷・雷耐性持ちで苦痛の紋章、地獄の業火を使える バルログ(1):武器に寄らない炎追加攻撃、たまにエゴ武器を持ちファイアボールを使ってくる ネクオゼク(3):視界に入れて逃げ続けていると突然変異を誘発したり知能を減少させたりしてくるので鬱陶しい ヘリオン(3):地獄の業火が強い 白インプ(5):ザコといって放置していると、冷気の投射で薬を割られる リッチ、太古のリッチ:近接衰弱攻撃、強力な鉄塊の矢や上位デーモン召換、アンデッド召換 骸骨ドラゴン:硬くて時間がかかる。足も遅いし相手にするべきでない 触手の怪物:4回攻撃、移動は遅い 骸骨戦士:単純に数が多くてやや強めなので倒すのに時間がかかる、たまにエゴ武器を持ってる オレンジ色の巨大脳髄:ネクオゼク同じく突然変異、知能の低下に加え召換やテレポートも 上位モンスターのゾンビ・スケルトン・幻影:HPも多く、囲まれると危険 他にも最上位のデーモンやアンデッド、その他の強敵が時間とともにどんどん登場してくる。 あえてこの地で戦い続けるというならばこれらに対抗できるだけの能力が必要。 推奨アイテム 周辺感知:魔法の地図の呪文や巻物はダメ。「周辺感知の喚起」がついたアーティファクトや突然変異が必要。ノームの能力でもいいが、範囲が狭すぎる。これがあればメインダンジョンへの出口(および点在する祭壇)が黄色い点で表示されるため、目標地点を見出しやすい。後述するアイテム感知等で自分の現在位置を確かめて、後は一直線に出口を目指そう。祭壇でもめげるな! 加速手段:俊足のブーツや俊足、加速の魔法など テレポート手段:時間がかかるとはいえ一応は緊急回避になる。極稀にマップ再生成で四方を壁に囲まれたときの脱出にも 耐突然変異の護符:ネクオゼクや混沌の悪鬼など突然変異をつけられる機会が多いため 飛行・浮遊手段:溶岩や深い水脈がある地形で行き止まり→詰むのを防ぐ風の魔法が得意なら飛行の魔法の方が便利、溺死注意。 アイテムの感知:マップが再生成されたときは大抵マップの真ん中に出る?ので、[v]などで画面を切り替えた後アイテムの感知を使えば大体の位置が掴める。モンスターの感知は……大量に敵が涌いてたら(意図せずココに来た場合)絶望感くらいは感じられるんじゃないかな?召換系の呪文が使えるなら、数匹呼んだ後で感知することにより、能動的な現在地の特定手段に使えないこともない。 不思議のデッキ:ランダム性が強いためアテにはできないが、アビスのカードを引くことで直接帰還することができる。後述するパンデモニウムでも同様。 意図的な長期滞在時のみ 悪食の護符:たまーに出るナーガや醜きものを食い溜めできる。 恒常のクローク:アイテム破壊対策。保全の護符では突然変異しまくる 食料:自動生成されるとはいえ、なかなか出なかったり再生成で取れないこともあり手ぶらでは危険 活力の杖、滋養の指輪:長期滞在を決意した勇者にとって最大の敵は餓死 収拾:逃走やマップの再生成など1ターンを争うアビスでは、歩かずにアイテムを引っ張れるので有用。マップの端近くにアイテムがあり、「これ以上近づくとマップ再生成されそう……」なときにも使える。 掘削:石の壁と間違えやすい色だが結構掘削可能な壁は多い。壁向こうのアイテムへ直進する為に。 パンデモニウム 21階以降に入り口がある。アリーナの地形なども存在し通常ダンジョンと形は基本的に変わらない。 しかし多くの悪魔が出現しその点では通常ダンジョンよりはるかに難しい。 下り階段の代わりに別のパンデモニウムのフロアへの門が生成され、各階ごとに約5%の確率でメインダンジョンへの脱出の門が生成される。 どうしてもそれが見つからないときには後述する方法でアビス経由で戻ることが可能だ。 パンデモニウムではフロアに1つだけヴォールトが存在する。 これらは幾度も出現する悪魔のルーンを含む可能性があるほか、 ユニークのムノレグ、ロム・ロボン、セレボブ、グロオルクス・ヴロックの居城である大ヴォールトがでることがある。 それぞれ輝きのルーン、魔法のルーン、火のルーン、暗黒のルーンを有している。 更にセレボブは6つの3×3の部屋に宝物を隠しているが、鋼鉄の壁に囲まれているのでテレポート制御が必須だ。 出現モンスターの関係で基本的に死肉を食べることができない。 だがアイテムは通常通り生成されるので、食料や薬などの消耗品は十分な量自然生成される。 また、魔法の地図の魔法が機能しないが、アイテム感知、罠の感知や魔法の地図の巻物、 ランダムアーティファクトの周辺感知などは使えるので、大した問題にはならないだろう。 ちなみにアビスやラビリンスと異なり、地図そのものは通常通り機能する。(歩いた場所は地図に記載されるし、現在地もわかる。トラベルも有効) なので「魔法の地図禁止」とだけ覚えておけば間違いない。 脱出する方法 正攻法で脱出するには、以下の方法しかない。 上り階段が生成されるはずだった場所にそれぞれ1/50の確率で作られる出口の門を使う。(通常は床になっている、可能性があるのは各階ごとに大抵3箇所なので実質各階1/20程度) 約1/12の確率で柱がストーンサークルの様に並んだアリーナフロアが生成され、その中心に1/2の確率でアビスへの門が開くのでこれを使う。 不思議のデッキでパンデモニウムのカードを引くこのカードは「通常ダンジョン・パンデモニウム間の門を開く」ものであり、パンデモニウムで使えば通常ダンジョンへの道が開く。ついでにアビスへの門が開くこともある。 ただし、パンデモニウムへの門の変異を持っている場合、 出口の門は1/5(階ごとでは約50%)で、アリーナフロアのアビスの門は100%生成されるのでかなり脱出は容易になる。 また、自分を何らかの手段でアビスに飛ばすことができれば、そこから通常のダンジョンに帰ることができる。 具体的な方法としては、 追放の魔法 武器を使える敵に歪曲の武器を拾わせてから殴られつづける(*6) 歪曲効果付き殴りを持ったパンデモニウムデーモンがたまに発生するので、アビスに飛ばされるまで殴られつづける(*7) ネメレクスの懲罰のデッキ/不思議のデッキ(低確率) ※歪曲武器を付け外しする ※ゾットの罠をアビス行きの効果が出るまで踏みつづける(低確率) ※高位の転位術を失敗する(わざと重い鎧を装備すると効率的に失敗できる)成功率が不可能であればかなり低レベルの魔法でも飛ぶことがあるので効率的? ※を付けた方法は魔力汚染で発光することがあるので、何度もパンデモニウムに潜る予定の場合には向かない。 分岐 低確率でアビスへの一方通行の門。 強敵 魔神:苦痛の紋章、地獄の業火が使える 氷の魔神:苦痛の紋章、凍結の矢が使え、冷気追加攻撃 影の魔神:苦痛の紋章、衰弱の矢が使える 窖の魔神:苦痛の紋章、地獄の業火を使え、火・氷・雷耐性持ち 処刑の悪魔:火・氷・雷耐性持ちで3回攻撃、@より早く動き更に加速を唱えるため1ターンに9回や12回殴られたりする 混沌の悪鬼:突然変異を誘発してくる、デーモン召換で壁を作られてその後ろから突然変異とかが辛い ネクオゼク:頻繁に突然変異を誘発してくる パンデモニウムデーモン:めちゃくちゃな名前を持って生成される。各階層に1体。能力はランダムで、大抵は上級デーモンより多少タフなだけという感じなのだが、複数の上位デーモン召換、苦痛の紋章や各種エゴ効果付き殴りを使えることがあり、こうなると非常に危険 グロオルクス・ヴロック:ルーンを守る4体のユニークのうちの1体、はっきりいって弱い。HPが高いだけでいやらしい特殊攻撃を持っていないので、周りの影の魔神や処刑の悪魔の方が怖いくらい セレボブ:ルーンを守る4体のユニークのうちの1体、唯一固有ドロップ品を持つ ロム・ロボン:ルーンを守る4体のユニークのうちの1体 ムノレグ:ルーンを守る4体のユニークのうちの1体 推奨アイテム あらゆる悪魔に対処できないとキツイでしょう。 対突然変異の護符:これは必須、ネクオゼクや混沌の悪鬼から大変なことにされる。 各種耐性:各種上位ボルトを使えるデーモンが出てくるので無いと危険。飛来物防御などで魔法を回避できるとしても、属性殴り対策のために1重耐性は確保しておきたい。 恒常のクローク/保全の護符:地獄の業火や焼夷の炎などで巻物がどんどん燃やされる。ただ消耗品はそれなりに拾えるため、保全を諦めて対突然変異の護符を付けっぱなしにしてもいい。かなり貴重な品(魔力の薬、経験の薬、獲得の巻物など)もちょくちょく出てくるため、破壊されるとショックは大きい。まあ『ちょくちょく出る』からこそまた拾えば良いといえばそうなのだが……。 予備の食料:死肉が出ないため食料が尽きるのは死を意味する。自然生成で十分拾えるとはいえ、ロイヤルゼリーなどの重量比が良い物をいくつか持ち込んでおきたい。 解放の宣誓の魔法/結界の護符:あると楽、下級デーモン召換やデーモン召換を使えるモンスターが多いので。 感知手段:ユニークのいるvaultを逃すと二度と生成されなくなるため、確実に見つけておきたい。 神罰エゴの強力な武器:パンデモニウムの敵はほぼ全てがデーモンなので殺戮の武器よりもずっと有効。 (大抵の場合はアビスへの)脱出手段:長期滞在できるだけの能力があれば必要性は低いが、追放の魔法ができれば欲しい所。ピンチでパニクって「囲まれてもう手詰まり……」ってときに忘れがちな、一発打開策でもある。 チャネリングの杖(あるいは同等の能力を備えたアーティファクト):消耗戦になる場合が多いので術士は魔力回復手段が必須。血の昇華の呪文でも代用できるが、栄養値の消費のみで回復できるこちらの方が安全性は高い。更に死者の躯の呪文と併用すれば、栄養値すら消費しない魔力永久機関が完成する。 テレポート制御とテレポート:セレボブのvault攻略に。 不思議のデッキ:アビスの項でも書いたとおり、カード次第で直接脱出が可能。とりあえず5個くらい持っておけば1枚くらいはパンデモニウムのカードが出る……と思う。あくまで運任せであり、追放の魔法のように即効性があるわけではない点に注意。 地獄 21階以降に入り口が出現する。 エントランスフロア、そしてそこから行ける4つのエリアのゲヘナ、 コキュートス、タルタロス、鉄の都ディースで構成されている。 普通にゲームをクリアする場合には行かなくてもいい場所であり、 パンデモニウムと並ぶ上級者向けのエクストラダンジョンといった感じである。 階段を下りると地獄の各エリアへの門があるエントランスフロアにでる。 その門の鍵をゲリュオンが守っているが、こいつ自体は大して強くないので、経験値目当てにとりあえずこいつだけしばいて帰る人も多いようである。 こいつの落とす★ゲリュオンの角笛を吹くと各エリアへの門が開く。 ん?タルタロスへの門が見つからないって? 北・南・西に門があるんだから、後一つとなると……?(*8) 分岐 ★ゲリュオンの角笛を吹くことにより門を開いて入場する。 ゲヘナ コキュートス タルタロス 鉄の都ディース 地獄の特徴 各エリアの解説に入る前に、地獄というダンジョン自体の振る舞いについて理解しておこう。 他のダンジョンとは少々勝手が違うので。 それぞれのエリアは全7階層、最下層は全域固定マップでそこはそのエリアの主の居城である。 各エリアにおいて上り階段を上ると、そこが第何層であってもエントランスフロアに戻される。逆に言うと階段を上ればかなり安全に休憩できるフロアに一発で戻れると言うことでもある。生成されたモンスターは消えないので、多用すると通過フロアにモンスターが増えて進みづらくなる危険はあるが、加速などの連発による魔法汚染の解除や、強敵をある程度掃討したあとの仕切りなおしなどに使えることがある。 最下層に配置されるアイテムを除けば一切アイテムは落ちていない。蜂の巣やナーガの衛兵の宝物庫のような特殊部屋はたまに発生するので、アイテム感知で見つけたら取りに行くのも手です。 モンスターは通常ダンジョンのようにランダムに配置されているほか、プレイヤーの視界内に突然出現する(割と頻繁に) 出現モンスターは基本的にデーモンやアンデッドだが、各エリアの雰囲気に沿った物が出やすい。 各エリアの探索中には周期的に嫌なことが起こる。具体的には妖術・呪術・死霊術・召換術のどれかのファンブル効果が起きる。レベル0から3までの効果が起きるが、レベル3の効果が起きる確率が高い。 更にゲヘナは炎の魔術、コキュートスは氷の魔術、鉄の都ディースは地の魔術、タルタロスは死霊術のファンブル効果が起きることがある。 大体上のような感じである。 要は腰を据えてじっくり攻略していくということが難しくなっているので(特にモンスター生成)、 どちらかというと術師よりは純戦士が常時加速でごり押しで進んでいくのに向いているように思える。 ちなみにエントランスフロアは定点レベル上げに利用できる。 アビスほどではないが視界内にモンスターが生成され、またその大半が自然な肉体を持ったものばかりであるため、悪食の護符があれば食料問題も気にならない。何よりアビスと違って脱出が極めて容易なのが嬉しい。 なお、その際はヤクトールなどの落とす弓に注意すること。撃ってきたときのダメージもさることながら、床に落ちているアイテムが一定を超えるとオーバーフローを起こしてしまい、死体を含めたあらゆるアイテムが生成されなくなるためだ。 ゲヘナ 『アスモデウス』が治めるゲヘナは炎の地獄である。 赤い壁が特徴で溶岩の地形もよく見られる。炎系のデーモンが出現しやすい。 上位デーモン以外では複数で現れ焼夷の炎のブレスを連打してくる地獄の豚がとても厄介。 ダメージもさることながら保全が出来ていようがお構い無しにこちらの巻物を焼き払ってくる。 地形は比較的開けたものになりやすい。後述する鉄の都ほどではないが、戦士系や妖術師系は苦労することが多い。逆に召換術師や死霊使いは戦力を集中させやすく、比較的有利に戦える。 もっとも死霊たちは火耐性が無いせいで活躍しづらいだろうが……。 最下層は炎の堀に囲まれた城塞のたたずまいをしている。建物の入り口に辿り着くと、 地獄の業火を連発する強敵地獄のサーペントを初めとする多数の護衛が待ち構えている。 そういった護衛どもを潰していくとようやく『アスモデウス』の登場である。 コキュートス 氷結地獄コキュートスは『アンテウス』が守護している。 氷結地獄らしく寒色の壁が特徴で、深い水の流れの地形もある。 氷系のデーモンが出現しやすく、中でも氷の魔神は苦痛の紋章を使えるので大変危険である。 ゲヘナ同様、比較的開けた地形が多い。悪魔たちはそのほとんどが飛行能力を持っているため、水地形はこちらにとって一方的に不利に働くと言っていい。特に戦士系は要注意。 まあ、ここに来るということは地獄特有の無差別ファンブルによるアビス対策で浮遊手段を用意しているということでもあるだろうから、それほど致命的なことではないだろうが……。 なお、召換術師の主力である触手の怪物はアッグガイよろしく水陸両用なため、これまた戦いやすいだと言える。 最下層は城壁と二重の深い水の堀に囲まれた小さな城といった感じである。 堀の向こうから苦痛の紋章ほか魔法を連発されるという嫌らしい地形となっている。 『アンテウス』も氷の魔神を従えているので、HPの残量には気を配らないといけない。 タルタロス 冥界タルタロスは冥府の女王とでもいうべき『エレシュキガル』が治めている。 黒い壁が印象的だが、それ以外は普通のダンジョンの地形をしている。 アンデッドは元より死を司るタイプのデーモンが出やすく、特に影の魔神が凶悪である。 また、ファンブルや魔法で骸骨戦士や地獄の騎士などの群れが召換され、 他の地獄より敵に囲まれやすいので、術師の場合は更に気が抜けない。 地形は地下墓地とよく似た迷路状のものであり、囲まれそうになった時も通路に逃げ込んで対処しやすい反面、退路を塞がれてしまうこともあり一長一短。それでも「逃げやすさ」ではなく「戦いやすさ」で言うなら、戦士系や水晶槍を備えた妖術師にとってはありがたい地形か。 逆に召換術師や死霊使いにとっては鬼門そのもの。特に上位アンデッドは耐久力が高く、通路で鉢合わせて一対一の状況に陥ってしまうと、しもべたちの攻撃力では排除に多大な時間がかかることになる。戦力的にも無駄が大きいし、何よりもたもたしているとファンブル効果が恐ろしい。 そういう時はテレポートを惜しまず使って回避するのが一番だが、戦わざるをえないこともある。そんな時は一旦後退し、曲がり角、できれば交差点や部屋におびき寄せ、少しでも戦力を集中できる形で挑みたい。急がば回れである。 最下層は大きく分けて4つのブロックに分かれており、それぞれのブロックにアイテムが置かれている。 ルーンそのものは普通に取れるが、場所により壁で囲われているため掘削手段があるとよい。 死者の躯を使えるなら、敵の衰弱の矢と苦痛の紋章、 地獄特有の死霊術ファンブルを防げるため、攻略はやや容易になる。 鉄の都ディース 鉄の都の名の通り、宝物庫と同じような地形 (city-like layout)をしている。このエリアは『ディスペータ』が治めている。 特に出やすい属性というのはないが、それとは別に鉄の悪魔がよく出てくる。 目だった強敵は少ないものの、道中は開けているので戦闘なり逃走なりには苦労するかもしれない。 その分(くどいようだが)召換術師や死霊使いにとっては戦いやすい地形であると言える。しもべが持つ耐性の面から言っても、まずはこのエリアで様子見をしてみるとよい。 ただし、ディスペータの居城、特にその宝物庫付近は狭い通路での連戦となるため、一転してしもべが使いづらくなる。何らかの対処法を用意しておこう。 最下層ではvaultの奥に『ディスペータ』がいる。倒せば固定アーティファクト『★ディスペータの杖』が手に入る。 他の地獄の最下層と違い全面ではなく上半分だけが固定マップとなっている。 階段を降りてすぐヴォールトの入り口が見えるが、降りた瞬間に外の敵が叫んで入り口から敵が押し寄せてくることが多いので気をつけよう。 全属性に耐性のある敵が多い分妖術師にとっては厄介だが、探索の必要な場所が狭く他のエリアよりは攻略しやすいようだ。 強敵 地獄の入り口の敵:始めはゲリュオンしかいないものの、長居していると通常通りモンスターが生成される。ヤクトールの集団やストーンジャイアント、たまにストームドラゴンなんかも出る。ここには障害物が全くないので迂闊に動くと攻撃され放題になる。 魔神:主にゲヘナ、攻撃力がかなり高い。得意技は地獄の炎。 氷の魔神:主にコキュートス、苦痛の紋章が使え凍結の矢も強い。 影の魔神:主にタルタロス、苦痛の紋章がきつく衰弱の矢も危険。 へリオン:中級デーモンだが地獄の業火を連発してくる。しかも魔神のそれと違って発生型なので非常に危険。 地獄の豚:大量に現れ焼夷の炎のブレスを連発。 地獄のサーペント:ゲヘナの最下層にいる準ユニークモンスター、地獄の業火が実に凶悪。 各地獄の主。 推奨アイテム 各エリアに対応する属性の多重耐性 魔法の地図:最短距離で進むため、長居をすると不利なので目指せ階段即降り作戦で。 掘削手段:同上、ただし鉄の都ディースではあまり意味はない。 豊富な回復物資:止まって回復という手段が使いにくいため。 浮遊手段:コキュートスではこれがないと城の中に入れません、ゲヘナもあった方が楽です。ファンブルによるアビス送り対策にも。(階段を降りる為に各階ごとにかけ直す必要があるが)もしアビス行きを回避できても発動したランダムテレポのリスクがある。基本的に最下層の倉庫部分以外はアイテムが存在しない(vaultや敵の武装は除く)ため、浮遊のブーツで永続化しておくのがベスト。これなら自分に追放を唱えることで(アビス行き回避の副産物としての)瞬間長距離テレポートができる。緊急回避にどうぞ。テレポートによる緊急回避をするつもりがないなら転移阻害のアーティファクトでもよい。万全を期すなら、普段は浮遊のブーツによる浮遊永続化を使い、倉庫を漁る時だけ転移阻害を装備し浮遊解除、という形で用いるとよい。 能力維持の指輪:地獄の力によって大幅に能力値を下げられることがあるのでその軽減手段。特にタルタロスでは要注意だが他でも発生する。 再生の指輪:これがあれば休息無しで戦い続けることができる。魔法による再生ではMP回復のために休息が必要になるので意味が薄い。死者の躯中でも有効。 ゾットの領域 いわゆるラストダンジョン、全5階。 本作品の最終目標である★ゾットのオーブが収められており、それまでとは明らかに違うモンスターが冒険者を待ち受ける。 入るためには最低でも3つのルーンが要る。 ここで重要なのは『入る』際に毎回チェックが行われるということ。ルーンが重たい(ひとつ10.0aumは術師系には意外と堪える)からといって内部に捨ててしまうと、言うなればキー閉じ込みの状態になってしまうわけで……。 普通はそんな状況になることもないだろうが、もしすべてのルーンをこの領域内部に捨ててしまうと二度と入ることができなくなる。完全な詰みである。(*9)地形はメインダンジョンと同じだが、最下層は半固定マップでその奥にオーブが安置されている。 最下層のマップの概念図を書くと、下のようになる。 ################### ##......#...#......## #.........*.........# #.......#...#.......# #.......#####.......# ##.###############.## #......^^...^^......# #......##...##......# #......##...##......# ##########.########## (下半分はランダムダンジョン) 中央から左右どちらかに進んでいくわけだが、その前に必ず何らかの罠を踏まなくてはならない。 とりあえずサーチしてみて、テレポートトラップの無い方を攻略するようにしよう。 テレポートトラップを踏むと、高確率で大広間のど真ん中に飛ばされてどうしようもなくなる可能性がある。(*10) このトラップはドルオクロヒの玄室を使えば消すことも可能である。 中には大量の上位ドラゴン、太古のリッチ、炎の球体、電気ゴーレム、殺人ピエロなどが配置されている。 一番奥の上記の*を書いた部屋にオーブがあり、オーブの守護者をいなしつつ接近することになる。 そしてようやく(凄く簡単そうに書いたが)オーブを手に入れることができる。 ちなみにテレポート制御で一気にオーブの部屋に飛ぼうという作戦は通用しない。 オーブを取るまでは制御されたテレポートは効かないからである。 オーブを取った後はもはや脱出するだけである。 (オーブをどこかに捨てても)地獄やパンデモニウムへの入り口は閉ざされてしまうので、脱出するくらいしかすることはない。 ゾットの最後の試練なのか、帰りの道中では視界内に突然デーモンが召換されて襲いかかってくる。 '1'のデーモンも時々出てくるのであまり油断しないこと、遠足は帰るまでが遠足です。 入口 メインダンジョン(27階) 分岐 なし 強敵 電気ゴーレム:ショートテレポートで飛びまくり稲妻の矢を連発する。近接では電撃殴り。全属性耐性な上に高回避でタフ、その癖HPが減るとショートテレポートで逃走するのでトドメを刺しづらい。 炎の球体:猛火の矢、ファイアボールに加え突然変異を付けてくる。スピードも速くタフでこれまた全属性耐性ファイアボール」があるため、飛来物の阻止を過信してはいけない 太古のリッチ:純粋にリッチの上位互換、各種上位魔法&召換 ストームドラゴン:稲妻のブレスが強い 闇エルフの上位種:悪魔術師・破壊者は結構強い 殺人ピエロ:高速で飛び回り様々な追加攻撃のある打撃で襲いかかる。高回避で堅い 推奨アイテム 得られる限りの耐性を前提として特に、 電撃耐性:回避が弱いキャラは絶対条件。飛来物の阻止があれば地形を選べば必須ではないかも? 火炎の多重耐性:炎の球体対策。あれはファイアボール(必中)も使えるため、飛来物の阻止があるからといって火炎耐性を欠かしてはいけない。 耐突然変異の護符:炎の球体戦は長丁場になりがち、最後だから要らないともいえるのでお好みで。 各種回復・補助物資
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概要 設置時期 ルール 設立例 備考 概要 とりあえず好きな趣味同士で集まれ~!って事です。ここ(マイトピック部屋)で各自トピック立てて下さいませ。 ここって案外他のゲームや漫画の話とか出ないので、 この機会に好きなジャンルの同士を探してみるのもいいかも☆ もちろんゲーム漫画以外の他の色んな同盟も全然アリです。 まぁ趣味の問題ですので同士が見つからなくても泣かないように(笑) 設置時期 2008.12.31~廃止中 ルール 以下、管理人(ルーク)による発言抜粋《2008.12.31》 マイトピックチャットにて、各自好きな同盟の部屋を立ち上げることが可能。 新企画を頂いたぜ~その名も『同盟』だ! とりあえず好きな趣味同士で集まれ~!って事だな。ここで各自トピック立ててくれ。 ここって案外他のゲームや漫画の話とかでないから、 この機会に好きなジャンルの同士を探してみるのもいいかもな☆ もちろん他の色んな同盟もアリだしな。 同盟作る時はタイトルに同盟トピックであることを明示して、 参加する場合は明確に参加意思をコメントする(単なるコメントは参加にはならない)ってかんじでな。 もし複数の同盟が成立したりした場合は別の独立部屋を作るかもだぜ。 設立例 2015年現在での設立例。 ペルソナ4 ガンダム00 ハンター×ハンター 鬼武者 東方Project 備考 明確に廃止は告知していないが、 説明概要などをHPから削除したため、実質の廃止。 要望があれば復刻は可能。